Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Тема 9. Сценарии игр, используемые при преподавании психологии





Сценарий имитационной деловой игры «Ярмарка идей»

Имитационная деловая игра – разновидность деловой игры, в которой генерируются новые идеи для внедрения в практику, с моделью, не поддающейся формализации, и с непредсказуемым результатом. Проводится с целью развития инновационных способностей и формирования готовности к восприятию и участию в инновациях.

1. Контактный этап.

Снять личностное напряжение, недовольство, пассивность предлагается посредством самокритики (предоставление возможностей всем участникам игры стать «черными» оппонентами по отношению к себе. Предлагается написать анонимно о своих личных недостатках, мешающих их учебной деятельности, и бросить их в общую корзинку.

Следующий прием – «Критика». Каждый участник пишет о недостатках, которые присущи другим студентами группы. Не указывается, к кому конкретно обращены эти замечания. Авторы записок не подписываются. Эти записки бросаются во вторую корзинку.

На следующем этапе всем участникам предлагается индивидуально написать свои собственные «ноу-хау» (новшества): предложения, идеи, передовой опыт, достижения, которые бы усовершенствовали их собственную деятельность и в целом учебный процесс.

Далее проводится обсуждение и принятие группового решения и оценка индивидуальных ноу-хау, выбор наиболее перспективных предложений.

Следующая процедура – анализ того, учтены ли индивидуальные и коллективное решения выделенные на первых этапах работы недостатки. Если нет, формулируются дополнительные идеи, направленные на преодоление выделенных недостатков.

После выбора наиболее перспективных идей разрабатывается коллективная программа оптимизации учебной деятельности студентов.

 

Блиц-игра «Самосовершенствование»

 

Методика проведения:

1 этап. Ведущие кратко информируют участников БИ о целях, процедуре, сообщают некоторые необходимые сведения о психологических особенностях самооценки, подчеркивая при этом, что именно эта игра дает им возможность самооткрытия и самокритики собственного профессионального «Я» для дальнейшего самосовершенствования.

2 этап. Раздаются специальные форматы (см. образцы соответствующих таблиц) и ведущие объясняют, как их заполнять. Содержание формата, то есть деление его на определенные шкалы по их количеству и названиям, зависит от контингента участников БИ и той области деятельности, в которой предстоит работать студентам.

Например, для будущих психологов, многие из которых будут работать в высшей школе, важны три шкалы: Я-профессионал (психолог), Я-педагог, Я-член коллектива.

Образцы таблиц, которые заполняют студенты:

Таблица 1. Индивидуальный портрет

Я - психолог Я - педагог Я - член коллектива
Достоинства Недостатки Достоинства Недостатки Достоинства Недостатки
           

 

Таблица 2. Индивидуальный проект программы самосовершенствования

Я - психолог Я - педагог Я – член коллектива
     

 

Важным элементом работы является конкретизация мне только личностных качеств, которые хотелось бы развить, но и «незнаний» и «неумений». Примерами «незнаний» и «неумений» могут быть: поиск и использование новой литературы, новые методы обучения, нетерпимость к недостаткам людей, излишняя эмоциональность, неумение держать себя в руках и пр.

В индивидуальном проекте программы самосовершенствования на основе выявленных недостатков студент приводит мероприятия и действия, которые нужно предпринять для ликвидации собственных недостатков: в первую очередь те, которые ему необходимо предпринять самому, во вторую - которые зависят от определенных условий (например, действий администрации вуза). Предложения должны быть реалистичны, конкретны и конструктивны.

На основе созданных индивидуальных портретов и проектов программ создается коллективный портрет группы и коллективный проект программы по самосовершенствованию. При эт Ом учитываются только типичные характеристики. Но может случиться, что при обсуждении коллективного проекта и проекта программы выявляются те качества и действия, которые студенты не учли. Тогда принимается решение об их включении в соответствующие формы.

По результатам работы в каждой группе готовится доклад, состоящий из двух частей (могут выступать отдельные докладчики):

- обобщенная информация по самооценке;

- обобщенный проект программы самосовершенствования.

БИ развивает способности к рефлексии и антиципации. Студенты ставятся перед необходимостью проанализировать свой прошлый опыт, свое теперешнее состояние, в том числе с точки зрения «не-информации» (отрицательной информации о себе) и на этой основе моделировать будущие действия и мероприятия для самосовершенствования.

 

Игра «Моя первая лекция»

Тематику лекции, цели, методы, критерии оценки, способы мотивации и индивидуализации определяют сами студенты – или как домашнее задание, или на первом этапе игры.

В процессе игры развертываются следующие естественные конфликты:

- внутренний конфликт между необходимостью попробовать себя в роли преподавателя и практическим неумением это сделать;

- острая, прямая, резкая критика (мелочей нет), анализируются любые отрицательные явления, метод, стиль, содержание, логика, коммуникация со слушателями и пр.

- публичные столкновения «преподавателя» со студентами-оппонентами;

- необходимость публично доказывать свою правоту или соглашаться с критикой;

- необходимость постоянно корректировать свою лекцию в зависимости от восприятия студентами и т.д.

Комплект ролей:

Преподаватели – представляют различные методы активного обучения, разные стили общения. Демонстрируют умение пользоваться банком информации. Представляют лекцию-«эталон». Отвечают на вопросы во время дискуссии.

Ассистенты – или оформители. Помогают «преподавателю» визуализировать информацию к лекции, а также использовать ТСО. Готовят не менее 3 вариантов визуализации к лекции.

Студенты – дискутанты с самыми разными характерами: равнодушные, заинтересованные, агрессивные, добродушные, недисциплинированные, провокационно настроенные и др.

Эксперты – внимательно наблюдают и анализируют по представленным критериям оценки. Выступают по итогам экспертной работы. Предлагают «лучших» игроков как победителей игры.

Правила игры:

- Обязательное использование нетрадиционных методов чтения лекции.

- Обязательное использование визуальной информации (не менее 3 кадров).

- Представители группы должны задать «преподавателю» не менее 3 вопросов провокационного характера.

- Более высокое оценивание при использовании нетрадиционных методов.

- Жесткое соблюдение регламента. Лишние минуты штрафуются в том случае, если с этим согласны все игроки.

- Лекция в каждой группе готовится втайне от других.

Группа-победительница становится «инициативной группой» при выделении и анализе наиболее типичных проблем и определении способов их преодоления.

Ситуация, заложенная в игровой сценарий:

Получено неожиданное задание в короткий срок разработать и прочитать лекцию для студентов (школьников, слушателей ФПК и др.) по тематике, которая знакома, но только в общих чертах.

В принципе вас это не смущает, но беспокоит то, что она должна быть представлена в нетрадиционной форм е: лекция вдвоем, лекция-ситуация, лекция-провокация, лекция-шоу, лекция-пресс-конференция. Естественно, что это для вас определенное затруднение, так как с теорией активных лекций вы знакомы, но никогда эти методы не использовали в практике. Ваши затруднении я связаны также с тем, что необходимо прочитать лекцию на современном уровне, используя ТСО и визуальную информацию. Но ранее вам не приходилось конструировать визуальные кадры и использовать кодоскоп, слайды или видеофильмы.

В связи с этим на игрока возлагается принятие различных решений:

- выбор темы лекции;

- выбор метода;

- подбор фактов;

- перебор материалов «информационного банка»;

- макетирование визуальной информации;

- разработка целей;

- мотивация и др.

Сценарий игры:

Ознакомление с игрой: определение целей, объяснение технологии проведения и сути игры, характеристика ролей, объяснение правил, знакомство с игровой ситуацией, представление «информационного банка».

Студенты распределяются по группам (оптимум – 4 группы). Дается задание определить тему лекции и распределить роли.

В качестве домашнего задания – подготовка лекции и визуального материала, а также провокационных вопросов для противоположной группы.

Разыгрывание ролей: представление лидером группы; чтение лекции и представление визуальной информации; дискуссия по каждому выступлению «преподавателя»; оценка экспертами качества работы группы.

Если есть возможность, эффективным приемом является видеосъемка работы групп. Тогда оценка и разбор качества работы могут проводиться на следующий день, после просмотра видеозаписей. Просмотр видеозаписи дает возможность останавливаться на недостатках, визуально подтвердить критику.

Может быть использована следующая система оценивания (при необходимости эксперты групп могут внести в нее коррективы или предложить свою).

 

Критерии оценки выступления преподавателя (в баллах)

Критерии Макс.оценка
  Общая педагогическая культура  
  Содержание лекции  
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Соответствие теме и целям Актуальность содержания Новая информация Аргументация Фактографическая информация  
  Методы, использованные в лекции  
3.1 3.2 Традиционные Нетрадиционные  
  Исполнение лекции  
4.1 4.2 4.3 Определение целей Логика чтения лекции Ораторское мастерство  
  Визуальная информация  
  Умение вести дискуссию  
  Использование ТСО  
  Максимальное количество баллов  

 

Критерии оценки игры

Критерии Баллы
  Активность игровой группы Использование «информационного банка» Разыгрывание полного комплекта ролей Продуктивность дискуссии Качество и оригинальность визуальной информации Динамичность работы в регламенте ДИ Этичность поведения игроков    
  Максимум  

При качественной оценке работы «преподавателя» особое внимание уделяется таким моментам, как неудачное логическое построение, неправильная формулировка целей, неинтересная визуальная информация, отсутствие эмоциональной насыщенности, ошибки в произношении, поведении и т.п.

Деловая игра «Моделируем проблемы»

Перед студентами ставится задача: выделить проблемы, препятствующие развитию отечественной системы высшего образования.

Модель процедуры поиска проблемного поля:

1. Анализ существующего положения.

2. Выявление критических точек.

3. Мониторинг (изучение и обработка информации).

4. Вычленение проблем:

Главные проблемы.

Второстепенные проблемы.

Отсев ненужных проблем.

5. Формирование проблемы.

Попытка устного представления.

Окончательный вариант письменной формулировки самой проблемы.

6. Оценка проблем по предполагаемой шкале (10 баллов).

7. Ранжирование проблем по степени важности и логическим связям.

Цели игры для студентов:

- выработать умение по выявлению проблем;

- выработать умение по оценке проблем;

- выработать умение по описанию проблем;

- выработать умение по ранжированию проблем;

- выработать умение по представлению проблем в устной форме;

- выработать умение по отстаиванию своих позиций;

- активизировать творческий потенциал;

- развивать умения работать в команде.

 

Сценарий игры:

1 этап, организационный. Введение в игру; объяснение целей, правил, ролей, технологий; формирование игровых групп - распределение по 2 аудиториям: 1 группа – преподаватели, 1 группа – студенты.

2 этап, содержательный. 2.1. Выявление разработчиками проблем, заполнение «карты игрока» (графа 2): выборы в группах лидеров и ученых секретарей, изучение «рекомендаций игроков». 2.2. Рецензирование разработанных материалов, заполнение «карты игроков» (графа 2): самооценка разработчиков в «карте игрока» (графа 3). Ученые секретари групп передают разработанные материалы на рецензирование в противоположную группу игроку с аналогичным номером. Рецензирование материалов разработчиков из противоположной группы с аналогичным номером. Самооценка рецензента в «карте игрока» (графа 5) из противоположной группы.2.3. Обсуждение полученных результатов, заполнение «групповой карты» (графа 2): выбор ролей из комплекта ролей, изучение рекомендаций, изучение «замечаний» рецензента их противоположной группы. 2.4. Подготовка «аналитической справки» для докладчика: 1) организация работы в группе под руководством лидера, заполнение «групповой карты ученым секретарем, подготовка дизайнером визуальной информации к докладу, подсчет экспертами групп результатов, передача отработанных материалов «ненужных проблем» в группу «свалка проблем».

3 этап, игровой. 3.1. Разыгрывание ролей: соблюдение регламента – 10 мин. на каждую группу. Выступление докладчика с показом визуальной информации. 3.2. Дискуссия: соблюдение регламента – 5 мин. на каждую группу. Вопросы обвинителей. Ответы экспертов.

4 этап, итоговый. Оценка деятельности игроков и игровых групп: выступление экспертов с использованием визуальной информации, выступление представителя группы «свалка проблем», оценка деятельности экспертов (до 10 баллов), объединение всех игроков в одной аудитории. Интервьюирование игроков. Разбор игры. Поощрение победителей. Сбор игровых конвертов для дальнейшего решения собранных проблем.

Комплект ролей и рекомендации игрокам:

Оптимальное число игроков – 28 человек, 2 группы преподавателей по 7 участников и 2 группы студентов по 7 участников.

На этапе индивидуальной работы все игроки становятся разработчиками проблем, но при передаче созданных материалов на доработку оппоненту в противоположную группу все игроки берут на себя исполнение ролей рецензентов для усовершенствования проблем (если это необходимо). Когда отрецензированное описание возвращается к автору, он становится защитником собственной разработки (и его дело соглпшпться или не соглашаться с поправками оппонента).

На э тапе групповой работы игроки в каждой команде должны рахыграть комплект ролей, который поможет им выявить наиболее значимые проблемы, ранжировать их, внести в групповой банк и оценить их, а также подготовиться к выступлению, сопровождая его визуальной информацией. Для данного объема работы предлагаются следующие роли:

- Лидер. Исполнение этой роли может взять на себя игрок, имеющий организаторские способности, или тот, который ими не обладает, но хочет попробовать себя в этом амплуа. Его роль достаточно объемна, так как он играет в течение всей процедуры до последнего момента. В то же самое время он еще и разработчик «проблем», и рецензент. Он может продемонстрировать любой стиль руководства: авторитарный, парламентский, демократический и др. От него зависит разыгрывание всех ролей в группе, соблюдение регламента, правильность заполнения различных карт, конвертов и т.р. Он – опекун своей группы и ее командующий. Не предполагает никакой импровизации.

- Ученый секретарь. Игрок начинает свою деятельность с начала игры и продолжает ее до самого конца. Он самый главный игрок по налаживанию контактов м другими группами и ведущими. Он заполняет разные форматы. Помогает в составлении «аналитической справки» докладчику и дизайнеру. Он главный хранитель банка проблем. От него зависит многое: четкость работы, оперативный сбор подготовленной информации, комфортные отношения в команде. Он может давать советы, консультировать и выступать в дискуссии.

- Докладчик. Игрок, от которого зависит конечный результат деятельности группы. Он составляет «аналитическую справку» и докладывает объективно об итогах работы группы. Он действует в жестком регламенте. Контактирует с дизайнером: они совместно создают визуальную информацию к докладу. Иногда он обращается за необходимыми данными к ученому секретарю. Он выступает, используя все современные методики ораторского искусства. Его успех – успех группы.

- Дизайнер. Любой игрок может попробовать себя в данной роли, но желательно уметь рисовать, создавать образы, символы. Он делает эскизы и обсуждает их с докладчиком. От его результатов также зависит успех его группы. Он всегда должен уметь объяснить коротко и ясно свои «произведения». Он может выступать вместе докладчиком, помогая ему визуальной информацией, но не затмевая его.

- Обвинитель. Это своеобразный провокатор, ему хочется «утопить» «чужую» группу, поэтому он позволяет себе резкие, дерзкие высказывания. Возможен шантаж и необъективная информация. Это необходимо, чтобы активизировать дискуссию. Но все это делается с лучшими намерениями - научиться дискутировать.

- Защитник. Постоянно «отбивается» от претензий, замечаний, провокаций обвинителя. Он не имеет права отмалчиваться. Он обязан оригинально, доказательно, кратко и ясно отвечать, отметая все пасквили обвинителя. Но он не забывает об этичности, так как именно от него зависит реноме его команды.

- Эксперт. У него много работы. Он считает, подсказывает, но не бездумно. Желательно иметь аналитический склад ума, оперативность. Он должен уметь складывать и вычитать, делить и умножать, но не имеет права «ошибаться» в пользу своей команды. От него зависит выбор победителей.

- Ведущие. Они же информаторы, эксперты, консультанты и организаторы игры. Во время игрового действия они как бы остаются «за кадром» и в то же время руководят всем игровым процессом.

Условия игры:

- хорошее владение ведущими технологией проведения игры;

- выработка мотивации на поиск проблем;

- создание деловой игровой ситуации;

- предварительная подготовка реквизита (бланковой документации, ТСО).

 

Правила и критерии оценки

 

Правила Критерии оценки
1. Организационные: - Ведущие делят всех участников на 4 группы: 2 – преподавателей, 2 – студентов. - Игра проходит в 2 аудиториях: в одной – преподаватели, в другой – студенты. Состав группы определяется самими игроками, ведущий не должен влиять на участников, принуждать их. - Всем игрокам в 4 группах присваиваются одинаковые номера – от 1 до 7. Заполненные бланки тс «проблемами» передаются в противоположную группу для рецензирования оппоненту под аналогичным номером. - Выбор ролей осуществляется свободно и демократично, за исключением лидера (менеджера), который избирается членами группы. - Игра продолжается 3 ч 15 мин. На каждом этапе соблюдается определенный регламент.       - Соблюдение регламента оценивается от плюс 1 до 10 баллов. Несоблюдение регламента – 50 баллов независимо от потери времени.
П Коммуникативные (межличностные, межгрупповые): - Межгрупповые связи осуществляет ученый секретарь.     Группы студентов и преподавателей не общаются на всех этапах игры (кроме заключительного).     - Если взаимосвязь осуществляет не ученый секретарь, а любой другой игрок – штраф в 5 баллов.   - При обнаружении невыполнения взыскивается штраф в размере 20 баллов.
Ш Интеллектуальные: - Каждый игрок-разработчик должен предложить и написать не менее 7 «проблем», он сам оценивает свой труд в «карте игрока», в графе 3.     - Каждый игрок-рецензент должен отрецензировать «проблемы» оппонента из противоположной группы (с аналогичным номером). Он сам оценивает свою деятельность в «карте игрока», в графе 5.   Группа супер-экспертов (3 человека), выбранная всеми участниками, производит тщательный отбор «нужных проблем» на «свалке проблем».   - При представлении доклада (или заключения) группы могут использовать визуальную информацию.   - Докладчик представляет аналитическую справку по разработкам своей группы, а также делает сообщение об объективности рецензентов из противоположной группы.   - Каждая проблема оценивается до 10 баллов, каждая «проблема» после 7-й оценивается в 15 баллов. Если «проблем» меньше 7, то снимается по 3 балла.   - Рецензент при доработке «проблемы» оппонента ставит себе 5 баллов. Но рецензент может решить, что оппонент выполнил свою работу идеально, в этом случае он прибавляет оппоненту 5 баллов, а себе 3 балла за объективность.   Каждая «заново» найденная на «свалке проблем» проблема оценивается в 20 баллов.     - Каждая единица визуальной информации оценивается в 7 баллов.     - Доложенная аналитическая справка в течение 10 мин. оценивается от 1 до 25 баллов.
По обработке информации - Эксперты в группах подводят итоги по разработанным и отрецензированным материалам в своей команде, окончательно оформляя «Карту игрока», графы 3,5.   - Обработанную информацию дизайнер переносит на специальный сводный оценочный бланк.   - Ученый секретарь обрабатывает «Карты игроков» в своей группе и на их основе заполняет «Групповую карту», передавая «Карты игроков» экспертам. Эксперт после обработки информации передает «Карты игроков» в группу супер-экспертов («свалка проблем»).     - Деятельность экспертов оценивается ведущими по 10-балльной шкале.
У Игровые: - Разыгрывание ролей оценивают эксперты собственных групп: лидер (менеджер) ученый секретарь защитник обвинитель дизайнер докладчик эксперт - Ученый секретарь, дизайнер и лидер собирают все подготовленные материалы в игровой конверт, оформляют его и передают ведущим. - Игроки и группы, набравшие максимальное количество баллов, «побеждают» и поощряются.   до 10 баллов до 10 баллов до 8 баллов до 9 баллов до 25 баллов до 25 баллов до 10 баллов  
    Максимально возможное количество баллов – 222.

 

Суть игры

После достаточно подробного объяснения технологии проведения игры ведущие делят участников на 4 группы: 2 – преподавателей и 2 – студентов. Их рассаживают в отдельные близлежащие аудитории, все группы играют автономно.

Для организации работы необходимы лидеры групп, а для осуществления взаимодействия между игроками, группами и ведущими необходимы ученые секретари. Они раздают всем участникам номера (от 1 до 7), так как предполагается, что в каждом секторе 7 человек. После прикрепления номерков сообщается, что каждый игрок может взаимодействовать только с игроком противоположной группы под таким же номером.

После этого все участники берут на себя исполнение роли разработчика «проблемы» (лидеры и ученые секретари тоже). Ученые секретари распространяют бланки: «Карта игрока», «Групповая карта» и «Критерии оценок».

Разработчики приступают к выявлению «проблем» - не менее 7. Формулируют и записывают их в индивидуальный бланк, обязательно проставив свой номер. Затем разработчик самооценивает свои предложения (от 1 до 10) и через ученого секретаря передает его своему рецензенту с аналогичным номером в противоположную группу. А тот в свою очередь через ученого секретаря своей команды передает личную карту тому игроку, который передал ему свою разработку. Таким образом, все разработчики в определенный момент становятся рецензентами. Они внимательно изучают «проблемы» своих оппонентов, соглашаются с ними или их отрицают, редактируют, заново формулируют и делают запись в «Карте игрока» своего собрата по номеру. Затем проводят как бы самооценку собственной деятельности (на этой же карте) и опять же через ученого секретаря возвращают карту своему визави. Каждый раз разработчик изучает «замечания» рецензента, соглашаясь Или отрицая их (арбитром выступает ученый секретарь).

На следующем этапе разыгрывается второй комплект ролей: докладчик, дизайнер, защитник, обвинитель, эксперт. Ведущие также берут на себя исполнение нескольких ролей: организатор, информатор, эксперт, консультант.

Лидер – организует работу группы и помогает в распределении ролей. Ученый секретарь переносит все отредактированные материалы в общую «групповую карту», передает ее эксперту, который проводит все необходимые подсчеты, после чего отправляет индивидуальные карты (7 штук) на «свалку проблем» (специальная группа из 3 экспертов, выдвинутых группами). Докладчик готовит «аналитическую справку» для выступления перед всей аудиторией. Дизайнер готовит визуальную информацию к выступлению. Защитник и обвинитель изучают аналитический матери ал и готовятся к предстоящей дискуссии.

Группы объединяются. Дальнейшие действия:

- выступление докладчика и показ визуальной информации;

- обвинители из 3 противоположных групп высказывают свои претензии;

- защитник (выступающий команды) отвергает замечания или соглашается с ними;

- эксперты следят за игрой и оценивают деятельность всех групп в «Карте экспертной оценки».

По данной структуре повторяется игровое действие в 4 группах.

Постепенно игра приближается к завершению, и необходимо ее оценить. Это делают эксперты, выступая перед аудиторией, затем эксперты из группы «свалка проблем». Выявляются лучшие игроки и команды.

Ведущие: проводят блиц-интервью для выяснения отношения игроков к игре; динамично оценивают ход игры. Объявляются победители, поощряются лучшие. Ученые секретари совместно с дизайнером и лидером оформляют игровой конверт с комплектом всех материалов и передают их ведущим. Ведущие игры совместно с участниками выбирают инициативную команду, которая продолжит работу с «проблемами» для их оперативного решения (на этой основе можно провести «мозговой штурм»).

 

 

Бланки, используемые в процессе игры:

 

Карта игрока

Ваша фамилия, имя______________________________________

Сколько вам лет_________________________________________

Год обучения____________________________________________

Разработчик заполняет графы 1,2,3. Вы должны выявить не менее 7 проблем и оценить их от 1 до 10 баллов. Каждая последующая - плюс 5 баллов; меньше 7 - -3 балла.

Подведите итоги.

Рецензент заполняет графы 4,5, «дорабатывает» проблемы разработчика, отвергает или поощряет их, если проблема не требует рецензирования и редактирования, вы добавляете своему оппоненту 5 баллов, а себе – 3 балла за объективность. Каждая ваша правка равна 5 баллам.

№№ Ваши проблемы Балл Рецензируемая проблема Балл
         
         

 

Групповая карта

(заполняется ученым секретарем)

Date: 2015-09-22; view: 448; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию