Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Листинг 8.1. Новая функция масштабирования спрайтов (без отсечения)





void Scale_Sprite(sprite_ptr sprite,int scale)

//Эта функция масштабирует спрайт (без отсечения). Масштабирование

// производится с использованием заранее рассчитанной таблицы,

// которая определяет, как будет изменяться каждый вертикальный

// столбец. Затем другая таблица используется для учета

// масштабирования этих столбцов по оси Х

char far *work_sprite; // текстура спрайта

int *row_у; // указатель на масштабированные

// по оси Y данные (заметьте, что это

// ближний указатель)

int far *row_x; // указатель на масштабированные

// по оси Х данные (заметьте, что это

// дальний указатель)

unsigned char pixel; // текущий текстель

int x, // рабочие переменные

y,

column, work_offset, video_offset, video_start;

// если объект слишком мал, то и рисовать его не стоит

if (scale<1) return;

// рассчитываем необходимые для масштабирования данные

row_у = scale_table_y [scale];

row_x = scale_table_x[scale];

// выбираем соответствующий кадр спрайта

work_sprite = sprite->frames[sprite->curr_frame];

// рассчитываем начальное смещение

video_start = (sprite->y << 8) + (sprite->y << 6} + sprite->x;

// изображение рисуется слева направо и сверху вниз

for (х=0; x<scale; x++)

{

// пересчитываем адрес следующего столбца

video_offset = video_start + x;

// определяем, какой столбец должен быть отображен,

//исходя из индекса масштабирования по оси Х

column = row_x[x];

// наконец рисуем столбец обычным образом

for (y=0; y_scale; y++)

{

// проверка на "прозрачность"

pixel = work_sprite[work_offset+column];

if (pixel)

double_buffer[video_offset] = pixel;

// индекс следующей строки экрана и смещение в области

// хранения текстуры

video_offset += SCREEN_WIDTH;

work_offset = row_y[y];

} // конец цикла по У

} // конец цикла по Х

} // конец Scale_Sprite

Как видите, это простая и короткая функция. Это достигается благодаря использованию двух таблиц масштабирования. В них расположены индексы масштабирования: в одной — для масштабирования по координате X, а в другой - по У. Две таблицы нужны на тот случай, если ширина и длина спрайта окажутся не одинаковыми. Таким образом, если спрайт всегда имеет размеры МхМ, то алгоритм масштабирования может быть еще более упрощен.

Отметим, что таблицы соответствия находятся в разных сегментах памяти: ближнем (NEAR) и дальнем (FAR). Это сделано для скорости. Таблица соответствия во внутреннем цикле масштабирования (по оси У) должна быть в ближнем сегменте данных для ускорения доступа. Таблица соответствия во внешнем цикле (масштабирование по оси X) может располагаться в дальнем сегменте, так как доступ к ней обычно осуществляется только несколько десятков раз.

В общем, было бы, конечно, лучше поместить обе таблицы в ближнем сегменте данных. Однако в результате этого можно очень быстро исчерпать его, что осложнит размещение глобальных переменных. Основное правило при работе с таблицами соответствий на языке Си состоит в следующем: пытайтесь расположить наиболее часто используемые таблицы в ближнем сегменте, а менее употребимые — в дальнем. Это правило не касается того случая, когда есть возможность уместить и таблицу, и глобальные переменные в 64К ближнего сегмента данных.

Теперь посмотрим на нашу новую процедуру масштабирования в действии. Я написал программу, которая загружает ряд заранее отсканированных изображений размером 80х48 пикселей. Эти изображения были сделаны с помощью макета космического корабля, который фотографировался под разными углами в моей импровизированной студии (о ней я уже рассказывал в начале главы). Эта программа (VYREN.C) показывает вращающийся на некотором расстоянии от наблюдателя (то есть от вас) космический корабль и позволяет передвигать его по оси Z с помощью клавиш > (правая угловая скобка или «меньше») и < (левая угловая скобка или «больше»), (На самом деле, в нижнем регистре это будут клавиши с символами запятой и точки соответственно.) Вы увидите, что новый метод с использованием таблиц существенно быстрее прежнего.

Текст этой программы приведен в Листинге 8.2. Потратьте некоторое время и постарайтесь понять, как работает эта программа. Как обычно, программа должна быть скомпонована с нашей растущей графической библиотекой, GRAPHICS.С, и скомпилирована с использованием модели памяти MEDIUM. Для завершения работы программы, следует нажать клавишу Q.

Date: 2015-09-18; view: 410; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию