Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Смоделируем тарелку при помощи стандартного примитива Cylinder (Цилиндр)Стр 1 из 3Следующая ⇒ Лабораторная работа 7 Создание объектов методом полигонального моделирования
Смоделируем тарелку при помощи стандартного примитива Cylinder (Цилиндр). 1. Создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) со следующими значениями параметров: · Radius (Радиус) - 30, · Height (Высота) - 2, · Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 1, · Cap Segments (Количество сегментов в основании) - 1, · Sides (Количество сторон) - 13. · Назовите созданный объект Tarelka02 и сохраните его в этом же файле.
рис. 1. Объект Cylinder (Цилиндр) - основа модели тарелки 2. Преобразуйте объект в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). 3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон). В окне проекции выделите верхний полигон цилиндра. При этом он окрасится в красный цвет. 4. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) установите значение параметра: · Extrude (Выдавливание), равным 2,6. · Bevel (Выдавливание со скосом), равным -2.
рис. 2. Объект после выполнения операций Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом) 5. Перейдите в окно проекции Top (Вид сверху) и выделите полигоны, расположенные по периметру образовавшейся фаски объекта при помощи клавиши Ctrl, удерживая ее и нажимая на полигоны. (рис. 3).
Примечание: Проследите, чтобы в свитке настроек Selection (Выделение) был снят флажок Ignore Backfacing (Игнорировать невидимые участки). В противном случае вам не удастся выделить поверхность объекта полностью, так как полигоны с обратной стороны останутся невыделенными. 6. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) измените положение переключателя Normal (Нормаль), установив его в положение Local (Выборочные). Установите значение параметра в поле, расположенном рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание), равным 15.
7. Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон), выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор MeshSmooth (Сглаживание). 8. В свитке Subdivision Amount (Количество разбиений) настроек модификатора установите значение параметра Iterations (Количество итераций) равным 3. 9. В свитке Parameters (Параметры) установите флажки Smooth Result (Сгладить результат) и Separate by Smoothing Groups (Разделить по группам сглаживания). 10. После применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание) угловатая модель превратится в тарелку (рис. 5).
11. Сохраните файл на диске в вашей папке под именем Тарелка2.max
· radius – 40, · height – 130, · height segments – 1, · cap segments – 2; · sides – 12, и снимите флажок smooth.
· ctrl + E [Extrude]; · R [Select and Uniform Scale]; · 4 [выбор полигонов]
|