Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Распространенные Термины





РИ Первопроходец использует множество терминов, сокращений и определений, представляющих правила игры. Следующие находятся среди самых общепринятых.

Показатели Характеристик: каждое существо имеет шесть показателей характеристик: Силу, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Обаяние. Эти показатели – самые основные атрибуты существа. Чем выше показатели, тем больше невыраженный потенциал и талант у вашего персонажа.

Действие: действие – абстрактная мера времени во время раунда битвы. Использование способностей, сотворение заклинаний и проведение атак – все это требует действия. Есть множество разновидностей действий, типа стандартного действия, действия движения, быстрого действия, свободного действия или полноценного действия (смотрите Главу 8).

Мировоззрение: мировоззрение представляет основную моральную и этническую позицию. Мировоззрение состоит из двух компонентов: первый говорит, является ли существо законным, нейтральным или хаотичным, а второй говорит, является ли персонаж добрым, нейтральным или злым. Мировоззрения обычно сокращаются использованием первых букв каждого компонента мировоззрения, типа ЗН для законно-нейтрального или ХЗ для хаотично-злого. Существа, которые являются нейтральными в обоих компонентах, обозначаются одним «Н».

Класс Защиты (ЗА): все существа в игре имеют Класс Защиты. Этот показатель олицетворяет то, насколько тяжело попасть по существу в битве. Как и с остальными показателями, чем выше, тем лучше.

Базовый Бонус к Атаке (ББА): каждое существо обладает базовым бонусом к атаке, который описывает его мастерство в битве. Как только персонаж получает уровни или Кость Хитов, улучшается его базовый бонус к атаке. Когда базовый бонус к атаке существа достигает +6, +11 или +16, он получает дополнительную атаку в бою, когда он использует действие полной атаки (которое является разновидностью полноценного действия – смотрите Главу 8).

Бонус: бонусы являются числовыми значениями, которые прибавляются к проверкам и очкам статистики. Большинство бонусов имеют тип, и, как правило, бонусы одного типа не накапливаются (не «складываются») – это происходит лишь с предоставляемым важным бонусом.

Уровень Заклинателя (УЗ): уровень заклинателя представляет собой силу и квалификацию во время сотворения заклинаний. Когда существо творит заклинание, оно часто содержит множество переменных, типа дальности или повреждения, которые основываются на уровне заклинателя.

Класс: классы представляют выбранные вашими игроками и некоторыми другими существами профессии. Классы дают множество бонусов и позволяют персонажам совершать действия, которые они иначе совершить не смогли бы, например, творить заклинания или менять облик. Пока существо получает уровни в выбранном классе, оно получает новые, более сильные способности. Большинство РС получают уровни в основных классах или престижных классах, поскольку они являются самыми сильными (смотрите Главы 3 и 11). Большинство NPC получают уровни в классах NPC, которые менее сильны (смотрите Главу 14).

Проверка: проверкой является бросок к20, который может быть модифицирован другим значением. Самыми общепринятыми типами являются броски атаки, проверки умений и спасброски.

Боевой Маневр: это действие, предпринимаемое во время битвы, которое не вредит вашему противнику напрямую, типа попытки подсечь его, обезоружить или схватить (смотрите Главу 8).

Бонус к Боевому Маневру (ББМ): это значение говорит о том, насколько искусно существо в проведении боевых маневров. При попытке выполнить боевой маневр, это значение добавляется персонажем к броску к20.

Защита от Боевого Маневра (ЗБМ): этот показатель показывает, насколько тяжело выполнить боевой маневр против этого существа. ЗБМ существа используется как класс сложности во время выполнения маневра против этого существа.

Проверка на Концентрацию: когда существо творит заклинание, но его в этот момент потревожили, то оно должно пройти проверку на концентрацию или провалить творимое заклинание (смотрите Главу 9).

Существо: существо – это активный участник истории или мира. Они включают в себя PC, NPC и монстров.

Поглощение Урона (ПУ): существа, которые обладают стойкостью к вреду, обычно имеют поглощение урона. Это значение вычитается из любого повреждения, нанесенного им физическим источником. Большинство типов ПУ можно обойти определенными видами оружия. Это обозначается как «/», сопровождаемым этим видом, например, «10/холодное железо». Некоторые виды ПУ относятся ко всем видам физических атак. Эти ПУ обозначаются символом «–». Смотрите Приложение 1 ради большей информации.

Класс Сложности (СЛ): всякий раз, когда существо пытается выполнить действие, чей успех не гарантирован, оно должно сделать некий вид проверки (обычно проверку умения). Результат этой проверки должен соответствовать или превосходить Класс Сложности действия, которое существо пытается выполнить, чтобы действие оказалось успешным.

Необыкновенные Способности (Нео): необыкновенные способности являются редкими способностями, которые в своей работе не полагаются на магию.

Очки Опытности (ХР): пока персонаж преодолевает трудности, побеждает монстров и завершает квесты, он получает очки опытности. Со временем эти очки накапливаются, и когда они достигают или преодолевают определенную величину, персонаж получает уровень.

Навык: навык является способностью, которой существо может овладеть. Навыки часто позволяют существам обходить правила или ограничения. Существа получают разное количество навыков, основанное на их Кости Хитов, но некоторые классы и другие способности предоставляют бонусные навыки.

Мастер Игры (Мастер): Мастер Игры является личностью, которая устанавливает правила и управляет всеми элементами истории и мира, исследуемого игроками. Обязанность Мастера – предоставить честную и веселую игру.

Кость Хитов (КХ): Кость Хитов представляет общий уровень силы и мастерства существа. Пока существо получает уровни, оно получает дополнительные Кости Хитов. Монстры, с другой стороны, получают расовую Кость Хитов, которая олицетворяет общую удаль и способность монстра. Кость Хитов представлена числом, сопровождаемым типом кости, типа «3к8». Это значение используется для определения общего количества очков хитов существа. В этом примере существо имеет 3 Кости Хитов. Выбрасывая очки хитов для этого существа, вы бросите к8 три раза и сложите результаты, учтя другие модификаторы.

Очки Хитов (хиты): очки хитов являются абстракцией, означающей, насколько живучим и здоровым является существо на данный момент. Чтобы определить очки хитов существа, бросьте кости, указанные в его Кости Хитов. Существо получает максимальные очки хитов, если его первый бросок Кости Хитов делается для уровня класса персонажа. У существ, чья первая Кость Хитов происходит из класса NPC или из его расы, первая Кость Хитов будет обычной. Ранения уменьшают очки хитов, тогда как лечение (естественное и магическое) восстанавливает очки хитов. Некоторые способности и заклинания предоставляют временные очки хитов, которые исчезают через определенное время. Когда очки хитов существа опускаются ниже 0, то оно теряет сознание. Когда очки хитов существа достигают негативного показателя, равного его очкам Выносливости, оно умирает.

Инициатива: всякий раз, когда начинается битва, все существа, участвующие в ней, должны сделать проверку на инициативу, чтобы определить порядок, в котором будут действовать существа во время боя. Чем больше результат проверки, тем быстрее существо начинает действовать.

Уровень: уровень персонажа представляет его общую квалификацию и силу. Есть три типа уровней. Классовый уровень – количество уровней отдельного класса, имеющегося у персонажа. Уровень персонажа – сумма всех уровней, имеющихся у персонажа во всех его классах. Кроме того, заклинания имеют уровни, ассоциируемые с ними, пронумерованные от 0 до 9. Этот уровень указывает общую мощность заклинания. Пока заклинатель получает уровни, он учится творить заклинания более высокого уровня.

Монстр: монстры являются существами, которые полагаются скорее на расовую Кость Хитов, чем на уровни класса в своих силах и способностях (хотя некоторые также обладают и уровнями класса). РС обычно монстрами не являются.

Умножение: когда вас просят применить к броску более чем один множитель, то множители друг с другом не перемножаются. Вместо этого вы объединяете их в один множитель, где каждый дополнительный множитель добавляется к первому множителю, уменьшив свое значение на 1. Например, если вас просят применить множитель х2 дважды, то результат будет х3, а не х4.

Неигровой Персонаж (NPC): это персонажи, управляемые Мастером.

Штраф: штрафы являются числовыми значениями, которые вычитаются из проверок или очков статистики. Штрафы не имеют типов, и большинство из них складывается друг с другом.

Игровой Персонаж (Персонаж, РС): это персонажи, описываемые игроками.

Раунд: бой разделен на раунды. Во время одного раунда все существа имеют шанс потратить свой ход на какое-нибудь действие, в порядке инициативы. Раунд измеряется 6 секундами в игровом мире.

Округление: иногда правила просят вас округлить результат или значение. Если не указано иначе, то всегда округляйте вниз. Например, если вас попросят разделить 7 пополам, то результатом будет 3.

Спасбросок: когда существо становится объектом опасного заклинания или эффекта, оно часто получает спасбросок, чтобы смягчить повреждение или результат. Спасброски пассивны, то есть персонажу не нужно предпринимать никаких действий, чтобы сделать спасбросок – они делаются автоматически. Есть три вида спасбросков: Стойкость (используется для сопротивления ядам, болезням и другим телесным недугам), Реакция (используется для избегания эффектов, которые нацелены на всю область, типа огненного шара) и Воля (используется для сопротивления ментальным атакам и заклинаниям).

Умение: умение представляет способность существа выполнять обычные задачи, типа лазания по стенам, незаметного продвижения по коридору или обнаружения злоумышленника. Количество рангов, имеющихся у существа в отдельном умении, обозначает его мастерство в этом умении. Пока существо получает Кости Хитов, оно также получает дополнительные ранги умений, которые можно добавить к его умениям.

Заклинание: заклинания могут выполнять широкое разнообразие задач, начиная с вреда врагам и заканчивая возвращением к жизни умерших. Заклинания описывают, как они нацеливаются, какие у них эффекты и как им можно сопротивляться, или как отменить.

Заклинательные Способности (Зак): заклинательные способности действуют как заклинания, но они предоставляются через особую расовую способность или определенную классовую способность (в отличие от заклинаний, которые предоставляются заклинательным классам по мере получения персонажем уровней).

Сопротивляемость Заклинаниям (СЗ): некоторые существа устойчивы к магии и получают сопротивляемость заклинаниям. Когда существо с сопротивляемостью заклинаниям становится целью заклинания, творящий заклинание должен сделать проверку на уровень заклинателя, чтобы увидеть, повлияло ли заклинание на цель. СЛ этой проверки равна СЗ цели (некоторые заклинания не позволяют проверок на СЗ).

Сложение: сложением является действие суммирования бонусов или штрафов, которые применяются к одной отдельной проверке или статистике. Обычно большинство бонусов одного типа не складываются. Сложение относится лишь к важным бонусам. Большинство штрафов складывается, это означает, что их значения прибавляются друг к другу. Штрафы и бонусы обычно складываются друг с другом, это означает, что штрафы могут отменить или превзойти часть или даже все бонусы, и наоборот.

Сверхъестественные Способности (Све): сверхъестественные способности являются магическими атаками, защитами и качествами. Эти способности могут быть всегда активными или могут для активации требовать определенного действия. Описание сверхъестественной способности включает в себя информацию о ее применении и эффектах.

Ход: во время раунда существо получает один ход, во время которого оно может выполнить широкое разнообразие действий. Обычно во время одного хода персонаж может выполнить одно стандартное действие, одно действие движения, одно быстрое действие и несколько свободных действий. Менее распространенные комбинации действий также допустимы, ради больших подробностей смотрите Главу 8.

Date: 2015-09-20; view: 287; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.01 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию