Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Программирование МП[35],[36],[] Язык ассемблера (или мнемокод) это машинный язык в символической форме, в которой КОП заменяется мнемоническим обозначением, используется символьное обозначение адресов и команды могут быть снабжены метками. Главными особенностями ассемблера являются: - трансляция каждой его команды ровно в одну команду машинного языка; - возможность прямой адресации регистров процессора, и использование абсолютных адресов памяти. Большие программы обычно пишутся, не на ассемблере, а на языках высокого уровня. Если них есть секции с интенсивным использованием возможностей аппаратных средств, то эти секции более эффективно решаются на ассемблере, позволяющем программисту распоряжаться всеми возможностями аппаратуры. Ассемблерные программы обычно занимают меньший объем памяти и выполняются быстрее. ОСНОВНЫЕ КОНСТРУКЦИИ ЯЗЫКА АССЕМБЛЕРА. 1. Алфавит - прописные и строчные латинские буквы, цифры и специальные символы. 2. Командные операторы (или инструкции). [Метка] Команда [Операнды] [;Комментарии] Метка является символьным именем адреса соответствующей ей ячейки памяти и определяется пользователем. Должна начинаться с буквы или спецсимвола и быть не длиннее 31 символа. В качестве меток нельзя использовать имена регистров. Мнемоническая команда определяет действие, которое должен выполнить данный оператор. В качестве мнемоник используются английские слова или их сокращения, передающие смысл команды, например ADD - сложить, SUB(stract) - вычесть и т. п. Операнды являются объектами операции. В зависимости от типа операции их может быть 2, 1 или ни одного. Первый операнд называют получателем или приемником - dst, второй источником - src (Source). В соответствии с режимами адресации операнды можно разделить на: - Постоянные (непосредственные) - это число, строка имя или выражение, имеющие некоторое фиксированное значение. - Адресные - задают физическое расположение операнда в памяти с помощью сегмента и смещения. - Перемещаемые - это любые символьные имена, представляющие некоторые адреса памяти. В отличие от адресных они не привязаны к конкретному физическому адресу. Значение сегмента определяется после загрузки программы в память для выполнения. - Регистровыми - это просто имя регистра. - Базовыми и индексными для реализации соответствующей адресации, структурными и записями. Комментарии начинаются с точки с запятой и не влияют на выполнение программы. Например: MOV AX,BX; переслать содержимое BX в AX - регистровый операнд INC M1; увеличить содержимое переменной (ячейки памяти) M1. Тип операнда зависит от того, как определена М1. Может быть константа - тогда непосредственный и т.п. HALT; останов Результаты выполнения операций отражаются в регистре слова-состояния процессора (или регистре флажков). С точки зрения программиста наиболее важны следующие разряды: - бит отрицательного результата SF, - бит нуля ZF, - бит переполнения OF, - бит переноса CF, - бит разрешения прерываний IF. 3. Директивы. Управляют процессом ассемблирования и не транслируются в машинные коды. [Имя] Директива [Операнды] [;Комментарии] 4. Макроопределения. Содержат последовательность операторов и являются аналогами подпрограмм. Их вызов осуществляется соответствующими макрокомандами.
|