Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Разработка программы





 

Программа имеет имя Kursova. Разработка программы начинается с описания используемых входных данных, в частности, задается размер игрового поля 4х4, который хранится в именованных константах nw и nh. Затем задается графическая поверхность формы с помощью метода System. Drawing. Graphics, описываем картинку, используя метод Bitmap. Далее задаем переменные, в которых будет храниться высота и ширина клетки и переменные, в которых будут храниться координаты пустой клетки. Игровое поле хранит номера фрагментов картинки. Признак отображения номера фишки сначала задается как false.

Далее в программе описываются методы. С помощью метода Form1 () загружаем картинку из файла типа bmp. Определяем высоту и ширину клетки (фишки):

 

cw = (int) (pics. Width / nw);

ch = (int) (pics. Height / nh);

 

Устанавливаем размер клиентской (внутренней) области формы: this. ClientSize = new System. Drawing. Size (cw * nw + 1, ch * nh + 1 + menuStrip1. Height); и определяем ее как рабочую графическую поверхность g = this. CreateGraphics ();

Метод private void newGame () начинает новую игру, располагает фишки в правильном порядке, последнюю фишку делаем пустой.

Метод private void mixer () перемещает фишки. В переменной d храним положение (относительно пустой) перемещаемой клетки: 0 - слева; 1 - справа; 2 - сверху; 3 - снизу. Функция Random () генерирует случайные числа от 1 до 15, в соответствии с которыми располагаются фрагменты картинки на игровом поле. В цикле for (int i = 0; i < nw * nh * 10; i++), где nw * nh * 10 - кол-во перестановок происходит анализ перемещения фрагментов картинки и определяется фишка, которую нужно переместить в пустую клетку, запоминаем координаты пустой фишки.

Метод private void drawField () обрисовывает поле. С помощью вложенного цикла выводим фишку с картинкой, где (((field [i,j] - 1)% nw) * cw, (int) ((field [i,j] - 1) / nw) * ch) - координаты левого верхнего угла области файла-источника картинки, затем выводим пустую фишку, рисуем границы и определяем номер перемещаемой фишки.

Метод private Boolean finish () проверяет, расположены ли фишки в правильном порядке. фишки расположены правильно, если числа в них образуют матрицу:

 

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12

13 14 15

 

Метод private void move (int cx, int cy) перемещает фишку, на которой сделан щелчок, в соседнюю пустую клетку: (cx, cy) - клетка, в которой сделан щелчок, (ex, ey) - пустая клетка. Сначала проверим, возможен ли обмен и, если возможен, то перемещаем фишку из (x, y) в (ex, ey). Затем отрисовываем поле. После окончания игры программа предлагает сыграть еще раз: No - завершить работу программы, Yes - новая игра. С помощью функции MessageBox. Show выводится сообщение "Поздравляю! Вы справились с поставленной задачей!. Еще раз?", "Собери картинку". Функция MessageBoxButtons. YesNo позволят ответить Да или Нет.

С помощью private void Form1_MouseClick (object sender, MouseEventArgs e) обрабатывается щелчок кнопкой мыши на игровом поле, то есть преобразуются координаты мыши в координаты клетки.

Метод private void новаяИграToolStripMenuItem1_Click (object sender, EventArgs e) начинает новую игру.

Листинг программы приведен в приложении 1.

 

Date: 2015-07-27; view: 293; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.008 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию