Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать неотразимый комплимент Как противостоять манипуляциям мужчин? Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?

Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника







Раздел 6. Электронные экспозиции в музеях





6.1. Концептуальные подходы к формированию электронных музейных экспозиций

Согласно современным взглядам, использование информационных технологий в музее направлено на решение управленческих задач и призвано повышать эффективность принятия и выполнения решений, которые ведут к осуществлению миссии музея, выполнению его полномочий, а также реализации целей и задач, соответствующих различным функциям [Менеджмент в музейном деле : учеб. пособие / Б. Лорд, Г. Д. Лорд ; под ред. А. Б. Голубовского ; пер. с англ. Э. Н. Гусинского, Ю. И. Турчаниновой. - М. : Логос, 2002. - 254. - ISBN5-94010-097-Х : 121.55]. Основными направлениями управленческой деятельности авторы называют управление коллекциями (фондами) и управление программами, адресованными публике.

Интерпретируя названные направления деятельности с позиции использования информационных технологий, Л.Я. Ноль выделяет “две тенденции, проявившиеся в процессе информатизации деятельности музея:

· Информатизация сервисных функций музея,а именно - создание и внедрение автоматизированных информационных систем (АИС) для совершенствования деятельности музея, связанной с решением «внутренних» задач музея (учет, фондовая работа, реставрация и др.);

· Информатизация ресурсных функций музея, то есть создание и представление в открытом информационном пространстве электронных публикаций (ЭП) о музее, его деятельности и его коллекциях, и организация свободного доступа к информации в этом пространстве”

Часто виртуальными музеями называют феномены, возникающие в процессе информатизации ресурсных функций музея – сайты музеев и виртуальные (электронные) экспозиции в пространстве музея. "Электронная музейная экспозиция — это музейная экспозиция, в которой ряд ключевых экспозиционных функций, в частности – интерпретации, информационной поддержки, демонстрации, обучения и др. берет на себя компьютер, связанный со специфическими экспозиционными периферийными устройствами"[5].

Концептуальные подходы к созданию электронной музейной экспозиции определяются конкретными условиями в музее. Приступая к проектированию аппаратно-программного комплекса для музея, разработчики сталкиваются либо с необходимостью создать и разместить виртуальный экспозиционно-выставочный комплекс в экспозиционном пространстве уже существующего музея, либо при проектировании нового музея электронный экспозиционный комплекс становится неотъемлемой, а порою и ведущей частью всего экспозиционного проекта. «Крайне радикальным» вариантом решения в этом случае может стать создание принципиально новых концепций мультимедийных экспозиций, где основную роль играет уже не реальный предмет, а мультимедийный продукт, который сам становится экспонатом, одно из направлений такой деятельности создание музеев виртуальной реальности.

Очень часто электронная экспозиция реализует ситуацию равноправия материальных и виртуальных объектов в музейном пространстве. Специалисты [Ноль, Лебедев] считают удачными следующие примеры: Музыкальный инструмент и его звучание (Музей музыки, Стокгольм; Дом музыки, Вена); Чучело птицы и запись ее пения (Дарвиновский музей, Москва),Наряд шамана и видеозапись ритуального танца (Музей этнологии, Лейден); Форма и снаряжение знаменитого хоккеиста и фрагмент матча с его участием (Музей хоккея, Торонто), «Старая водонапорная башня» в Музее горводоканала «Мир воды Санкт-Петербурга», электронные экспозиции в музее корпорации «Татнефть» и «Мифологическое время» для Государственного Музея природы и человека в г. Ханты-Мансийске, электронная экспозиция для Музейного центра «Наследие Чукотки» в г. Анадыре и др.

Спецификой электронной экспозиции (выставки) является то, что она может демонстрироваться не только непосредственно в залах музея, но и в любом другом месте, оснащенным соответствующим аппаратно-программным комплексом: например любой пользователь Сети может посетить выставки материалов, представленных на сайтах художественных галерей.

С точки зрения решаемых функциональных задач, компьютерные программы,используемые в экспозиционно-выставочной деятельности, можно подразделить на следующие группы: программы для организации информационно-справочной службы, предоставляющей посетителям сведения о работе выставок и экспозиций музея (справочные киоски), программы для интерпретации сведений о реальных экспонатах, представленных в экспозиции (электронные этикетки и экспликации), программы для расширения возможности демонстрации изобразительного или звукового ряда и создания ситуации, при которой реальный экспонат и мультимедийная программа выступают «на равных».

Компьютерные программы для создания электронных экспозиций базируются на технологии мультимедиа. Как правило, при выборе программных средств используются один из двух походов: создание локальных программ для конкретных экспозиционных проектов или создание специализированных программных блоков и интегрирование их в рамках АИС по коллекциям музея.

Второй подход чаще используется в музеях России и других стран, поскольку позволяет преодолевать основной недостаток первого подхода — дороговизну, связанную с высокой трудоемкостью работы. Созданию специализированных систем для посетителей серьезное внимание уделяют компании, ранее ориентированные на разработку АИС для обработки музейной документации: “OPHRYS systems”, Sennheiser и др. Одной из ведущих в России компаний в реализации этого подхода является компания Альт-Софт, предложившая удачные технологические решения в последних версиях системы КАМИС.

Безусловно, разработка электронных экспозиций невозможна без создания внутримузейной базы данных. Любой текст, появляющийся на экране, любое изображение или мультимедийный фрагмент берется из базы данных, то есть порождается сотрудниками музея без вмешательства программистов.

Информационные технологии используются для подготовки экспозиции, что заключается в подборе и анализе материалов, оформлении документации для выставок и экспозиций. На предварительном этапе подготовки к экспозиции, подбирая и анализируя коллекционный материал, сотрудник музея может обратиться к информационно-поисковой системе и получить списки тех предметов, которые соответствуют заданным критериям отбора (например — по датировке, по жанру, по автору и т.п.).

При наличии банка оцифрованных изображений, экспозиционер имеет возможность подбирать материал, анализируя представленный на экране монитора изобразительный ряд. Не стоит говорить о том, что компьютер идеально подходит для решения бюрократических задач: всевозможных списков, актов, приказов и прочих документов, регламентированных существующими нормами и инструкциями. Эти функции предусмотрены в стандарте типовых музейных АИС (таких, как КАМИС, АИС-Музей, НИКА-Музей).

Электронное моделирование архитектурно-художественных решений позволяет проанализировать и выбрать цветовые и пространственные решения экспозиции, выбрать варианты размещения экспонатов, освещения и т.д. Сегодня существует целая серия компьютерных программ, позволяющих создавать трехмерные модели, имитирующие с высокой степенью точности реальное пространство зала. Эти технологии успешно использовались при проектировании экспозиции в ряде музеев России, например, в Томском областном краеведческом музее, в Государственном Дарвиновском музее, в ГМИИ им. А.С.Пушкина и др. [5].

 

6.2. Аппаратно-программный экспозиционно-выставочный комплекс

Для реализации виртуальных (электронных) экспозиций используют аппаратно-программные комплексы. "Под аппаратно-программным экспозиционно-выставочным комплексом понимается комплект информационно-вычислительных технических средств и компьютерных программ, предназначенный для реализации электронных экспозиций в музее" [5].

Развитие экспозиционных аппаратно-программных комплексов направлено на создание более совершенных технических устройств, позволяющих осуществлять технологические решения, основанные, на постоянно обновляющихся подходах к построению научной концепции экспозиции, к выбору архитектурно-художественных решений, к содержанию, к способам организации и представления информации посетителю.

Такой комплекс может включать самые разнообразные технические средства. С конца 90-х годов прошлого века для организации электронных экспозиций использовались обычные персональные компьютеры. В экспозиционном зале устанавливался доступный для посетителей компьютер, оборудованной информационно-справочной системой по коллекции музея. Посетителю предоставлялась возможность получить основные сведения об экспонатах, принять участие в, электронной викторине, проверив полученные на экспозиции знания и т.п.

В начале 21 в. в крупных музеях стали возникать электронные информационные комплексы, включающие сеть информационных киосков, видеопостов электронных гидов и др.

Информационный сенсорный киоск представляет собой многофункциональное техническое средство, используемое для трансляции контента в зависимости от его территориального расположения в музее. С технологической точки зрения он представляет собой компьютер c плоским жидкокристаллическим монитором (характеристики мониторов варьируются в диапазоне от 17 до 30 дюймов), вмонтированным в прочный, достаточно высокий и элегантный корпус. Принцип работы основан на применении специальных экранов с большим количеством сенсорных датчиков, реагирующих на касание и передающих сигнал на компьютер для дальнейшей обработки. Занимая совсем немного места, киоск позволяет максимально эффективно использовать площадь экспозиции.

В кассах музея киоск содержит информацию о времени работы музея, о текущих и будущих выставках, поможет выбрать экспозицию и забронировать билет, ответит на самые общие вопросы и т.п.

Установленный во входной зоне (холле) музея, киоск, помогает посетителю сориентироваться в залах и экспонатах, предоставляя подробную схему экспозиций и возможность электронного поиска. С помощью киоска можно осуществить виртуальный тур по музею, увидеть большое количество предметов из музейной коллекции, в том числе тех, которые хранятся в запасниках, получить общую информацию об экспозициях, о местонахождении того или иного экспоната, составить индивидуальную программу посещения и распечатать план расположения залов музея и схему маршрута

В переходах между залами, в коридорах, на лестничных площадках музея киоски помогут посетителям определить свое местонахождение и выбрать дальнейшее направление осмотра. Киоск, установленный непосредственно поблизости от экспозиции или в самом зале, может показывать изображения экспонатов, предоставлять подробную информацию о каждом из них, а также об экспонатах, не представленных на экспозиции, но имеющих отношение к тематике выставки.

Информационный видеопост, предназначен для демонстрирования большой аудитории разнообразных музейных презентаций (фильмы о музее, об отдельных коллекциях, о выставках, образовательные видеофильмы и др.). С технической точки зрения видеопост представляет собой аппаратно-программный комплекс, имеющий несколько вариантов реализации. Один из них включает плазменную панель, персональный компьютер, акустическую стереосистему и контроллер видеосигнала, где все устройства объединяются в единую конструкцию, управление которой может быть обеспечено с удаленного места администратора сети без дополнительной прокладки кабеля.

Также может использоваться экран с мультимедиа-проектором, устройством для воспроизведения на большом экране информации, получаемой от компьютера, видеомагнитофона, видеокамеры, проигрывателя DVD-дисков.

Электронные компьютерные гиды все более широко используются в сфере экскурсионного обслуживания посетителей музеев. Наушники с плеером, в котором установлена запись стандартной экскурсии по музею или отдельным выставкам прочно заняли место в музейной практике. Сегодня наряду с ними широко используются электронные гиды с элементами виртуальной или дополненной реальности. Современные цифровые гиды для посетителей должны отвечать ряду требований: быть простыми и надежными в эксплуатации, иметь возможность настройки на индивидуальные особенности посетителя или группы (как минимум по языку), работать «по совместительству» с экскурсоводом и без его участия. Приведем несколько примеров таких систем.

Французская компания “OPHRYS systems” выпускает современные аудиогиды, которые позволяют воспроизводить звуковой комментарий по конкретному экспонату путем нажатия одной кнопки; получать дополнительный комментарий, рассчитанный на детей, взрослых, специалистов; синхронизировать воспроизводимый через аудиогид текст одновременно с изображением (статическим или движущимся) на мониторе или в информационном киоске. Система для информационных аудио киосков той же компании воспроизводит экскурсионный комментарий для посетителя сразу после поднесения электронного ключа в виде электронной карточки.

Аудиогиды Sennheiser GuidePort, позволяют использовать базовый сервер с программным обеспечением, и беспроводную систему приемо-передатчиков. При приближении посетителя к стенду, витрине или к экспонату автоматически воспроизводится информация, относящаяся к конкретному объекту.

Интересны проекты оснащения музеев электронными гидами с использованием элементов виртуальной реальности.Любопытный проект экскурсионного обслуживания с помощью компьютерного гида Lifeplus создается при финансовой поддержке Европейского союза. В рюкзаке, который турист одевает на спину, помещается переносный персональный компьютер; дисплей с камерой закрепляется на голове. Специальное программное обеспечение в режиме реального времени рассчитывает местоположение туриста и “накладывает” на реальную картину виртуальные элементы. Так, в экскурсии по городу Помпея, посетителя сопровождают люди, жившие в античное время и занимающихся своими повседневными делами, протекающими в сконструированной среде – мастерских, рынке, библиотеках и пиршественных залах вилл. В Музее древностей голландского города Лейден посетителя встретят “гиды из прошлого” — боги, выдающиеся личности, которые помещены в искусственную среду — реконструкции, модели зданий, архитектурные и пейзажные фоны.

Все более популярными становятся электронные гиды на основе технологий дополненной реальности.В первой декаде 21 века на смену аудиогидам приходят экскурсионные системы, ориентирование на применение смартфонов, планшетных компьютеров, нетбуков и т.п. со специализированным программным обеспечением, которое позволяет использовать их в качестве электронного гида. Проект "Дополненная реальность в Русском музее" является в этом смысле хорошим примером. На основе использования цифрового контента медиатеки проекта "Русский музей: виртуальный филиал", разработано приложение для пользователей айфонов и смартфонов на платформе Андроид. Оно позволяет при считывании камерой мобильного телефона специальных QR-кодов, размещенных перед экспонатами или на открытках, получать дополнительную информацию (тексты, изображения, аудио, видео) о заинтересовавшем посетителя объекте. Такими кодами сегодня отмечены 100 объектов Михайловского дворца и скульптурные группы, фонтаны, сооружения Летнего сада.

В последнее время в практику туристического бизнеса все шире входит использование многофункциональных электронных устройств. Например, при входе в музей “Натуралис” (Лейден, Нидерланды) посетитель получает индивидуальную карточку-чип, которую он должен вставлять в находящиеся в залах компьютеры, прежде чем начать отвечать на вопросы викторин и тестов (все ответы можно найти в экспозиции). На выходе стоит компьютер, который, считав информацию с карточки, печатает табель-сертификат об «успешном» посещении музея». Кроме того, каждому посетителю предоставляется побывать (естественно, виртуально) в хранилищах музея: в зале, прямо рядом с окном, смотрящим на здание запасника, установлен компьютер, позволяющий найти любой хранящийся там предмет. Посетитель имеет возможность не только воспользоваться стандартной системой поиска, но и «погулять» по этажам, «зайти» в хранилища, «выдвигать» стойки и ящики шкафов.

Французская компания «OPHRYS systems» выпускает аудиогиды со встроенным электронным ключом, который может быть также использован в качестве электронного входного билета в музеи, на выставки. Такие технические решения позволяют сделать платным доступ не только к музейным объектам, но и к архитектурным ансамблям города, памятникам; электронная карточка становится электронным билетом на экскурсионный транспорт, на метро и др.

Необходимо отметить, что использование информационных технологий не должно становиться самоцелью, а находиться в соответствии с содержанием программы и целью воздействия на посетителя. Например, в музее Холокоста (Вашингтон, США), наряду с упомянутыми выше новейшими способами использования информационной техники, оборудован своеобразный компьютерный телезал, где каждый посетитель может ознакомиться с подборкой видеоматериалов, созданных на основе цифровых копий кинофильмов и радиопередач, транслировавшихся в Европе 30х-50х годов и отражающих политическую ситуацию периода прихода к власти режима Гитлера. Технологическим решением для организации работы этого зала является компьютерная сеть, подключенная к серверу музея. Разработчиков не смущает, что такими сетями музеи оснащались в конце 90-х годов.


6.3. Экспозиции, организованные посредством технологий виртуальной реальности

В музеях, созданных на основе технологий виртуальной реальности, «основную роль играет уже не реальный предмет, а мультимедийный продукт, который сам становится экспонатом" [5].

В качестве характерных примеров можно привести работы, ставшие "классикой жанра" - виртуальные миры "Осмос" ("Osmose", 1995) и "Эфемерное" ("Ephemere", 1998), созданные Шарлот Дэвис [43] при участии большой группы специалистов, куда входят Джон Хэррисон, джордж Мауро, Дорота Блашжак, Рик Бидлэк.

Оба проекта Дэвис основаны на использовании шлема виртуальной реальности и специально разработанные жилеты с сенсорами, регистрирующими перемещение и реагирующими на дыхание "дайверов" - участников, решившихся "погрузиться в виртуальный мир. Установки "Осмос" и "Эфемерное" являются независимыми программно-аппаратными комплексами, предназначенными для индивидуального "погружения" в виртуальную реальность. Обычно их размещают в специальных аудиториях с двумя экранами и аудикомплексом. На одном экране можно наблюдать за опытом иммерсанта, на второй проецируется его теневой силуэт, а аудиокомплекс наполняет аудиторию звуками, сгенерированными его поведением (звуки шагов, бега, учащенное или прерывистое дыхание, смех и т.п.).

Пространственная организация "Osmos" имеет многоуровневую трехмерную структуру. Погружаясь в виртуальную реальность, иммерсант вначале оказывается в черном пространстве, размеченном трехмерной сеткой декартовых координат (взаимно перпендикулярные оси на плоскости или в пространстве: ось абсцисс, ось ординат, ось аппликат). Постепенно сетка тускнеет, оставляя пользователя на поляне (Clearing), в лесу (Forest), перед растущим на берегу пруда (Pound) деревом (Tree). Дальнейший сценарий "путешествия" иммерсант выбирает самостоятельно. Он может погрузиться в пучину океана (Abyss), вглубь древесного листа (Leaf), минуя облака (Cloud) "взлететь" на уровень текста (Text) и задуматься над цитатами из произведений Райнера Рильке, Гастона Башлара, Мориа Мерло-Понти о природе, пространстве, восприятии и т.п. Он также может отправиться исследовать подземный мир (Earth), под которым скрыт уровень программного кода (CODE), с помощью которого Джон Хэррисон запрограммировал этот мир. Выход из системы осуществляется через порт "Мир жизни" (Lifeworld).

"Ephemere" также имеет вертикальную пространственную структуру, представленную тремя уровнями: лесным ландшафтом (Forest Landscape), подземным миром (Subterranean Earth) и внутренним миром человеческого тела (Interior Body). Развиваясь во времени, они получают четвертое измерение. Временная структура организована сменой сезонов - зима (Winter), весна (Spring), лето (Summer), осень (Autumn).

Несмотря на то, что термин "виртуальная реальность" появился и утвердился лишь во второй половине 80-х, первые эксперименты по художественному освоению виртуальных пространств пришлись на середину 50-х, являясь таким образом ровесником компьютерной графики. Одними из первых таких экспериментов были работы Мортона Хейлига, Айвана Сазерленд, Майрона Крюгер и Даниэла Сандин. Проект Хейлига "Сенсорама" открывала перед пользователем возможность получения "мультисенсорного виртуального опыта", объединяющего визуальный, аудиальный, обонятельный, тактильный и кинестатический опыты.

На протяжении ряда лет (1965-1968 гг.) в стенах ARPA Айван Сазерленд разрабатывал свой вариант виртуального шлема "Ultimate Display", продвинувшись от "дистанционной реальности" к "виртуальной реальности", заменив инфракрасную камеру компьютерными изображениями. Одними из первых исследователей, обратившихся к эстетике виртуальной реальности, были американские художники М. Крюгер и Д. Сандин, построившие в 1969 г. интерактивную светозвуковую среду "GlowFlow".

В 1970-е годы Д.Сандин приступил к созданию программируемого аналогового компьютера "Sandin Image Processor", предназначенный для воспроизведения как своих работ, так и работ, выполненных в сотрудничестве с другими художниками, например Томом ДеФанти. Творческий союз художников, связанный с Университетом штата Иллинойс (Чикаго), был весьма плодотворным. В 1973 ими была организована лаборатория электронной визуализации, в 1977 при участии Ричи Сэйра они создали первое бюджетное устройство для манипулирования слайдами: перчатки "The Sayre Glove", в 1991 г. разработали систему для создания иммерсивной виртуальной среды "Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)". Последнее изобретение представляло собой комнату, на стены которой проецировались изображения, и в пределах которой отслеживались перемещения зрителей. Эту систему использовали и другие художники, работавшие в жанре виртуальной реальности. Примером может служить работа Джеффри Шоу "ConFIGURING the CAVE", в рамках которой художник конфигурирует пространство системы, разработанной Сандином и ДеФанти. Соавторами Д.Шоу по проекту были Агнес Хигидюс и Бернд Линтерманн.

В качестве примеров можно привести проекты Агнес Хигидюс (Agnes Hegedus )[81], Мориса Бенайона (Maurise Benayoun) [86], Дж. Шоу (Jeffrey Shaw) [89], Кристы Соммерер (Khrista Sommerer) [90] и Лорен Мигноно (Laurent Mignonneu) [90].

Агнес Хигидюс в 1997 г. предложила цифровую версию "Театра памяти" (Memory Theater VR). Проект был посвящен истории исследований виртуальных реальностей, а установка для его реализации позволяла объединить четыре разные виртуальные пространства.

Творчество М. Бинайона [86] весьма многогранно и музей является средством, которое позволяет объединить результат креативных поисков художника. В 1987 году им была основана лаборатория компьютерной график и виртуальной реальности "Z-A". В 1992 художник собрал коллекцию современного искусства виртуальной реальности ("Art After Museum"), а в 1994-1995 представил инсталляцию виртуальной реальности "The Big Question" ("Is God Flat?" (1994) "Is the Devil Curved? (1995).

6.4. Экспонирование произведений цифрового искусства в рамках музейного и медийного пространства

Морис Бинайон является автором первой работы, реализующей концепцию "телевиртуальности" (televirtuality") (The Tunnel under the Atlantic) — виртуального "туннеля", связавшего в 1995 г. Центр Помпиду в Париже и музей современного искусства (Museum of Contemporary Art) в Монреале (Канада). Позднее эта концепция была использована художником для установления телевиртуальной связи между Парижем и Нью Дели (The Paris - New Delhi Tunnel", 1998).

Нельзя не отметить музеи, которые берут на себя решение комплекса задач, связанных с экспонированием произведений цифрового искусства как в рамках музейного, так и медийного пространства: New Museum (Нью-Йорк, США) [87] и ICC: InterCommunication Center (Токио, Япония) [80], International Sculpture Center [79]. Мы назвали лишь три из них, хотя число их неуклонно возрастает. Основанный в 1977 году, Новый музей является одной из ведущих организаций, где демонстрируются произведения нового искусства. Среди этих произведений все более заметную роль играют произведения виртуального искусства. Так здесь демонстрировался проект Дж. Шоу (Jeffrey Shaw) [89] The Net.Art Brouser (1999) [103], посвященный объединению пространства Интернета с традиционным музейным пространством.

ICC: InterCommunication Center [80] (Токио, Япония) один из наиболее интересных музеев современного искусства. Поскольку все больше это искусство представлено виртуальными произведениями, сотрудники музея разрабатывают формы его презентации в виртуальном пространстве. Так Криста Соммерер (Khrista Sommerer) и Лорен Мигноно (Laurent Mignonneu) [90] много лет работающие в сфере виртуальной реальности, разработали проект для ICC InterCommunication Center. Художники не только создали среду "искусственной жизни" ("artificial life environment"), позволяющую зрителям в музее общаться с пользователями Интернета посредством "эволюционирующих форм и изображений", но и разработали специальную среду перекодировки текста в форму ("text-to-form coding system"), которая позволяет использовать текст как генетический код и создавать на его основе "визуальные существа".

International Sculpture Center, возникший в 60-е годы в Нью Джерси (США) как некоммерческая организация, "миссия которой состоит в содействии созданию и пониманию скульптуры и ее уникального, жизненно важного вклада в жизнь общества". Центр ведет активную работу, важнейшая часть которой заключается в организации выставок современной скульптуры. Поскольку скульпторы, работающие в виртуальном формате, становятся все более заметной группой художников, Центр, решая проблему организации их выставок, по существу превратился в виртуальный музей или галерею современной цифровой скульптуры, использующего кураторские методы институализации современного искусства.

 

6.5. Сайты музеев

Сайты музеевявляют собой один из старейших и остающихся весьма актуальным способов презентации музеев в Интернет пространстве. История их развития включает, на наш взгляд, три этапа: конец 1990-х гг. может быть охарактеризован как период освоения этой технологии. На этом этапе разработчиками решалось множество проблем, связанных с недоверием руководства музеев к новой форме презентации и надеждой на исчезновение ее в скором времени. По мере роста понимания перспективности использования сайтов для решения стратегических и повседневных задач началось формирование веб-сайтов музеев, которые на первых порах включали в себя краткую информацию об истории музея, основных сервисах, расписании работы.

Развитие мультимедийных технологий оказало серьезное влияние на формирование сайтов музеев. Период 2000-2005 гг. характеризуется в основном решением проблем презентации в виртуальном пространстве музейных коллекций. Диапазон вопросов был (и остается) очень широким: от безопасности музея до поиска способов адекватного отображения в электронном пространстве музейных экспонатов. Основные проблемы того периода нашли отражение в документе Принципы качнства вебсайтов по культуре [8].

Эпоха Web2.0 поставила перед сотрудниками музеев задачу «социализации» музея в виртуальном мире. Сегодня подавляющее большинство музеев [сайт “Музеи мира в Интернете”] имеют “прописку” в социальных сетях, спектр услуг от продажи билетов до виртуальных лекториев и с готовностью участвуют в проектах, связанных с публикациями музейных коллекций в Сети.


Заключение

В заключение хотелось бы предложить читателю некоторые рекомендации по поводу использования данного пособия.

Разделы 1 и 2 могут использоваться как самодостаточный материал, а также как своеобразный путеводитель по “Рекомендациям по сохранению цифрового наследия” [4].

Раздел 3 представляет собой краткий очерк теоретических взглядов на развитие цифрового изобразительного искусства и набор ссылок на электронные ресурсы, разработанные авторами произведений компьютерной графики, цифровой скульптуры и виртуальной реальности. В совокупности эти материалы дают некоторое представление об активно развивающемся направлении современного искусства, средой создания которого служит виртуальный мир.

Разделы 4-5 представляет собой описание сайтов, недостаточно хорошо известных рядовому пользователю Интернет в части виртуальных галерей и сайтов художников. В то же время здесь описаны широко известные сетевые музеи, такие как Google Art Project, а также комплексы, возникающие на основе использования информационных технологий непосредственно в музеях.

В Приложении представлен материал, характеризующий процесс обучения, включающий формы занятий, задания для студентов и список литературы.

Автор полагает, что у него еще будет возможность обратиться к этой теме и рассматривает эту публикацию как один из первых шагов в направлении изучения цифрового искусства и новый этап в исследовании виртуальных музеев.

 








Date: 2015-07-02; view: 541; Нарушение авторских прав

mydocx.ru - 2015-2017 year. (0.01 sec.) - Пожаловаться на публикацию