Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Подвижные игры (спортивные игры, игры на улице и в лесу)





 

Название игры Описание игры
Али – баба и разрывные цепи Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5 – 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али – Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем слуга?» Вновь говорит первая команда: «Пятого десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названый играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков
Американский треугольник Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями
Белки – стрелки Одна команда убегает, оставляя по пути стрелки, а вторая по стрелкам пытается её догнать.
Бой неуловимых Для игры необходимо сделать двухзначные номера на резинке, которые можно одеть на лоб, примерно по 20 четных, и 20 нечетных. Игра проводится на пересеченной местности, проводящий прячет флажок четный на территории нечетных и на оборот. Задача играющих найти свой флажок, при этом если играющий видит номер игрока из противоположной команды и правильно его называет, например: «Саша, двадцать восемь», то этот играющий должен вернуться в свой медсанбат, находящийся на своей территории и поменять свой номер на другой. Закрывать свой номер руками нельзя. Побеждает команда первая нашедшая свой флажок.
Бревно Два человека в кругу берут бревно. Нужно вытолкнуть бревном соперника из круга
Веревка из одежды Все делятся на несколько групп. Нужно из имеющейся одежды связать веревку как можно большей длины. Та группа, у которой веревка окажется длиннее, побеждает
Взять в плен Две команды строятся в линиях, на противоположных концах площадки. Один из игроков подходит к другой команде и, выполнив хлопок по ладони одного из противников, старается убежать от него в свою шеренгу. Если противник догоняет его, то игрок попадает в плен. Если нет, то в плен попадает догоняющий.
Волки и овцы Из группы (36 человек) выбирается 9 овец и 3 волка. Остальные становятся в круг, взявшись за руки - это ограда. Овцы стоят внутри круга, а волки снаружи. Ведущий разбрасывает листочки с зелёной бумагой (вместо травы) за пределами круга. Суть игры в том, что овцы должны собрать всю траву за пределами круга и принести её в круг. Волки ловят овец, вышедших из круга. Ограда пропускает овец и препятствует волкам. Овца, которую осалил волк, выходит из игры. Можно менять волков и овец. Игра продолжается до тех пор, пока не будет собрана вся трава или пойманы все овцы.
Вратарь Игроки строятся в колонну по одному на против гимнастического мата и по очереди выполняют кувырок вперед с прыжком вверх. В прыжке они ловят мяч, брошенный им навстречу ведущим.
Вытолкни мяч Играющие становятся в круг лицом. Водящий находится в центре круга. Его задача вытолкнуть мяч из круга. Вариантами игры могут быть разные положения игроков - сидя, в упоре лежа. Тот, кто выпускает мяч из круга, становится водящим и его задача втолкнуть мяч в круг.
Вышибалы Играющие делятся на две команды. На площадке размечаются две линии. Между ними находится одна команда. Другая команда делится поровну и становится за линиями. Их задача попасть мячом или несколькими мячами в игроков противоположной команды. Засчитываются только прямые попадания. Если игрок ловит попавший в него мяч руками, то он не считается вышедшим из игры
Город Играющие строятся в шеренгу. На другом конце площадки отмечается участок - город. Водящий хлопает по ладони любого игрока и бежит в сторону города. Игрок старается обогнать водящего. Кто прибегает первым - остается в городе, последний становится водящим.
Гуфи Все играющие становятся в круг. Закрывают (завязывают) глаза. Правую руку вытягивают вперед, сжав кулак, а большой палец, подняв вверх (Во!). Руководитель игры, молча, хлопком по плечу выбирает водящего. Затем, по хлопку в ладонь руководителя, все начинают хаотично ходить по помещению (ограниченному), произнося «Гу-фи, Гуфи». Водящий так же ходит, но молча. Игроки должны найти водящего (по его молчанию). Игрок, нашедший «воду», становится за ним, взяв его за плечи и замолчав. Дальше они молча ходят вместе, друг за другом. Игра заканчивается, когда последний из игроков найдет водящего.
Два кольца Группа стоит, взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому
Два капитана Отряд делится на 2 команды. В каждой команде выбирается капитан, который переходит в другую команду. Ему завязывают глаза и отводят в "плен", где он будет находиться, пока его не найдет его команда. Когда капитана доводят до того места, где он будет спрятан, ему предлагают продиктовать послание своей команде, где он может описать, где и как его вели ("...прошел 8 ступенек, 2 раза повернули направо, потом перелезали через камни..." и т.п.). После этого ему развязывают глаза. Затем обе команды встречаются на том месте, где разошлись и обмениваются письмами. Получив послание своего ка­питана, команда должна найти его как можно скорее. Капитан, сидя в укрытии, не имеет права как-либо проявлять себя (кричать, махать руками). За этим наблюдают два охранника, которые с ним остаются. Когда команда обнаруживает своего капитана, она его освобождает, и они возвращаются на место старта. Побеждает команда, которая вернулась на старт быстрее.  
Двенадцать палочек Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получи­лось подобие «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на до­щечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь раз­бросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен вы­крикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спря­тавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
День и ночь Одна команда начинает ловить игроков другой команды по сигналу: "День". По сигналу "Ночь", они меняются ролями. Пойманные игроки могут переходить на сторону другой команды или выбывать из игры
Жары Пять камешков игрок берет в руку, один подбрасывает вверх, а четыре рассыпает на столе. Брошенный камешек ловит и снова бросает его вверх. И пока он летит, нужно успеть прикоснуться пальцами к одному из лежащих на столе камешков. Если несколько камешков лежит вместе можно коснуться одновременно всех и успеть поймать падающий камешек. Камешки, которых коснулся играющий откладываются в сторону.
Жгут Все стоят или сидят в кругу, лицом в центр. Один обегает снаружи круг и незаметно бросает за чьей-нибудь спиной жгут. Заметив жгут, стоящий в кругу хватает его и старается осалить им соседа слева, который удирает от него по кругу влево, стараясь встать на место своего охотника. Подкинувший жгут, становится на место убегающего. А охотник подкидывает жгут другому. Если охотник осалил жертву он получает очко, а если нет то очко получает жертва.
Жмурки Водящий с завязанными глазами старается запятнать кого-либо из играющих. Запятнанный и узнанный занимает его место. Проводящему руководителю надо следить, чтобы играющие соблюдали полную тишину. Идеально если ловящему кажется, что он находится в пустой комнате, т.е. он не слышит где остальные.
Жмурки в потемках Прикрепите небольшой листок бумаги на спине каждого игрока. Повязками завяжите каждому глаза. Затем дайте каждому игроку карандаш. Цель игры - разбрестись по комнате и узнать людей с которыми вы стакиваетесь, одновременно пытаясь скрыть собственную личность. Этого можно добиться изменяя голос, отказываясь говорить, изменяя траекторию передвижения по комнате, не позволяя никому касаться себя. На спине каждого человека, с которым он сталкивается, играющий должен написать, кто, по его мнению, этот человек. Игра продолжается до тех пор, пока вы не почувствуете,что большинство игроков имели возможность написать что-нибудь на каждой спине.
Защита свободного стула Играющие сидят на стульях, поставленных в круг. В середине круга стоит водящий он тоже хочет сесть. Один стул свободен, но когда он хочет сесть на него, то один из играющих занимает его. Он быстро бросается у освободившемуся стулу, но и тот быстро занимается кем-нибудь из рядом сидящих. Так продолжается до тех пор, пока ему не удастся занять стул, тогда водящим становится игрок сидящий справа
Зимняя облава Игрок, изображающий беглеца, убегает по снегу и прячется где-нибудь. Двадцать минут спустя после выхода беглеца, или даже позже, смотря по условию, остальные бросаются в погоню по его следам. Когда они приближаются к его засаде, он стреляет в них снежками. Каждый, в кого он попадает, считается убитым. В беглеца же надо три раза попасть, прежде чем он считается убитым.
Зрячий олень Один водящий занимает место где-либо в лесу. Лес должен быть не густой, чтобы олень мог видеть во всех направлениях. Остальные игроки удаляются во все стороны на такое расстояние, чтобы «олень» их не мог увидеть. При этом надо следить за тем, чтобы кто-либо из играющих не спрятался поблизости от «оленя». Все должны удалиться на расстояние не менее 60-70 метров. Когда все удалились, так, что «олень» их не видит, подается сигнал начало игры. Играки стараются подобраться как можно ближе к «оленю», а он в свою очередь старается заметить подкрадывающихся. Заметив кого-то, он называет его по имени. Игроки не имеют права маскироваться, изменять свою наружность. Выигрывает тот кто ближе всех подкрался к «оленю». Можно играть таким образом, что подкрадывающийся, которого «олень» назвал по имени, считается убитым и до конца игры не принемает участия в ней.. Этот способ хорошо тем, что вынуждает подкрадывающихся соблюдать большую осторожность. Другой способ игры, замеченный (убитый) оставляет на том месте, где его заметили свой значек (записк с именем), а сам удаляется на начальное расстояние и снова начинает играть. У каждого игрока по три жизни.
Инвалид В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге, затем без одной руки, без одного глаза, без двух ног (на коленях).
Испытание Участники игры делятся на команды по 4-6 человек. От каждой группы один игрок привязывается к дереву, причем остальные игроки команды это видеть не должны. Им завязываются глаза, и они примерно на расстоянии 60 м от связанного игрока начинают по сигналу начала игры его искать. Связанный игрок может подавать им знаки, которые помогут его быстрее найти. Та группа детей, которая затратила на поиски меньше всех времени, выигрывает. Вариант: Связанного игрока можно освободить только тогда, когда около него собрались все игроки команды.
Йо-йо - йо Играющие стоят в кругу. Каждому играющему присваивается номер. Ведущий называет любые два номера. Их задача поменяться местами, так чтобы одно из их мест не занял ведущий. Если играющих много, то скоро ребята забывают у кого какой номер и чтобы узнать у кого какой номер, играющие показывают, что назван их номер хлопая себя по коленям и кричат: «Йо - Йо».
Качели Игроки выстраиваются в колонну по одному. Двое водящих, держа в руках скакалку, раскачивают ее, как качели. Игроки выполняют кувырок вперед через скакалку в тот момент, когда она приближается к ним, и быстро отбегают в сторону. Кто при этом задевает скакалку, сменяет одного из водящих
Клад Отряд делится на команды. Вожатые прячут на территории лагеря клад или квитанцию на получение клада. На карте лагеря отмечается путь к кладу. Карта разрезается на несколько частей. Чтобы заработать кусок карты, команде надо на каждом этапе выполнить какое-либо задание (ответить на вопрос о "Зеркальном"). В итоге, чтобы найти клад, командам надо объединиться, сложить карту и всем вместе найти "сокровища". Это могут быть и общелагерные "зеркалики". Младшие отряды таким образом делаются богатыми потребителями. Спрос на это потребление должны обеспечить старшие отряды. Они могут устраивать платные концерты, "бега на ипподроме', конкурсы и аукцион, спектакли, "игорные дома", "комнаты смеха". Луна-парки и т.д. В течение определенного количества времени (например, 3-х ча­сов) идет ."зарабатывание денег" в определенной валюте. Затем "банкирский дом" - организатор игры - проводит закрытый аукцион, где присутствуют 1-2 представителя от отряда. На продажу выставля­ется определенное количество квадратов карты (15-20 штук). Сначала продаются периферийные куски, на которых может быть не изобра­жено ничего, кроме травы. Участникам аукциона объясняется, что по ним можно отыскать клад. Объявляется формат карты, указывается, на сколько частей она была разрезана. Теперь их задача - скупить максимальное количество квадратов, причем с таким расчетом, чтобы они могли понять логику построения карты и, может быть, достроить недостающие куски. Продавая любой из участков, банкиры не показывают "товар лицом", но обязаны сказать, что на нем изображено. Например: "Продается квадрат № 67. На нем изображены 2 па­раллельные линии". Все покупатели на аукционе достаточно сообра­зительны, они будут записывать описание каждого квадрата и. даже не купив те или иные участки, поймут логику построения карты. Итак, аукцион проводится раз в три часа, то есть утром, после обеда и после ужина. Старшие отряды должны настолько интересно организовать свои игры, аукцион и т. п., чтобы малышей тянуло туда все время. Значит, концерты должны сменяться спектаклями, а скачки на ипподроме - шуточными играми "доброй воли" и т. д. Где еше старшие отряды могут заработать "деньги"? Нанявшись на дежурство в столовой, на уборку территории, застилку (идеальную!) постелей младшим отрядам. Они могут сдавать в аренду свое помещение для аукциона (при условии, что мебель, оформление и легкий "а-ля-фуршет" обеспечивается ими же).    
Коршун и наседка Один игрок становится водящим - "коршуном". Остальные выстраиваются в колонну. Первый в колонне - "наседка". Задача коршуна дотронуться рукой до последнего в колонне. Если от колонны отрывается несколько человек, они становятся добычей коршуна, если он успевает коснуться каждого из них до того, как они вновь встанут в колонну.
Круглая спина Рисуется круг. Игроки одной команды становятся в круг, лицом в центр и кладут руки друг другу на плечи и наклоняют головы. Один игрок – салка – остается свободным. По сигналу игроки другой команды должны заскочить на спину любого стоящего в кругу, продержатся до счета «Пять» и выпрыгнуть из круга. За это команда атакующих получает одно очко. Игрок - салка должен касанием ноги (ниже колена) салить любого атакующего игрока, пока он не успел вскочить на спину обороняющихся и начать считать. Правилами разрешается запрыгивание на одного обороняющихся двух и более нападающих. Обороняющиеся должны не упасть (падение – проигрыш), но могут вибрацией, подпрыгиванием скидывать атакующих. Через 5-8 минут команды меняются.
Лабан Ведущий подписывает две цепочки бумажек от 1 до n, где n - половина всех играющих. Каждый игрок тянет бумажку и убегает. Задача игроков одной команды поймать игроков другой команды, при этом игрокам с меньшими номерами нельзя ловить игроков с большими. Только игрок с бумажкой 1 (Лабан) может ловить игрока с бумажкой n. Если игрок пойман, он должен отдать бумажку и выйти из игры.
Липкие пеньки Несколько человек садятся на корточки в центре площадки. Задача остальных игроков проскочить над сидящими так, чтобы они их не задели руками.
Месим, месим тесто. Играющие становятся вкруг, взявшись за руки. Дружно повторяя слова: ”Месим, месим тесто. Месим, месим тесто”, сходятся как можно плотнее. Под слова: ”Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!”, расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и «месят» уже их. Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами “пузырь”.
Метровые жмурки Эта игра вариация игры жмурки, в ней играющие не имеют право двигаться, пока водящий не окажется на расстоянии метра от них
Мой ласковый убийца Игра проводиться на аудитории более 20-30 человек в течение дня. Имена играющих пишутся на бумажках, и кладутся в шляпу. Каждый по очереди вытаскивает бумажку из шляпы. Человек, имя которого написано на бумажке становится «целью охоты», доставшего бумажку. Охотник должен подойти к своей «жертве», когда рядом с ней никого нет и нежно обняв ее за плечи сказать «Я твой ласковый убийца!». Убитый должен отдать бумажку с именем своей цели на данный момент (бумажки с именами добытыми ранее не отдаются – это очки), теперь целью охоты охотника становится бывшая цель охоты его жертвы. Охотник должен помнить, что он тоже является чьей-то целью. Любой человек может ожить несколько раз. После того как человека «убивают» он пишет бумажку со своим именем и отдает ее мастеру игры. В назначенное время игроки вновь берут бумажки у мастера и начинают «охотиться» вновь.
Мяч в линии Играющие становятся лицом друг к другу в две линии. В каждой линии игроки разных команд чередуются через одного. Напротив игрока одной команды, должен стоять игрок другой. Укаждой команды по одному мячу. Задача играющих, предавая мяч от своего игрока в одной линии, своему игроку в другой линии, довести мяч от начала до конца шеренги и обратно. За упавший мяч назначается штрафное окно.
Нападение с тыла Играющие делятся на две группы. Первой группе объясняется, что они отправляются на вражескую территорию и, следовательно, должны действовать осторожно. Им также сообщается, что их посылают к месту, где через какое-то всремя пройдет группа неприятеля, на которую они должны напасть. Отослав первую группу в засаду, ведущий разделяет вторую группу надвое: первая половина посылает к тому месту, где ее ждет первая группа: вторая половина направляется в тыл первой группе. Надо дать второй половине группе достаточно времени, чтобы добраться до первой группы раньше, чем туда подойдет первая группа. По всей вероятности первая группа будет натсолько занята устройством засады, что не позаботится о своей безопастности.
Не зевай! Играющие встают в круг спиной к центру и к водящему. У водящего в руках мяч. Он начинает отсчёт от 1 до 5. После числа 5 он называет имя одного из детей и подбрасывает мяч вверх. Задача того, чьё имя назвали быстро обернуться и поймать мяч либо на лету, либо только после одного удара о землю. Кому это не удалось три раза - выбывает из круга.
Обуй друга Пусть все члены команды, входящие в комнату, снимут обувь и сложат её в пакет. Оставьте пакет в соседней комнате. Из каждой команды выбирается бегунок, который будет бегать за обувью, описанной каждым из игроков его команды. Итак, первый описывает приметы его обуви, бегунок бежит за ней, приносит, второй говорит приметы своей обуви. Цель игры, чтобы бегунок быстрее нашёл и принёс обувь своей команды.
Останови мяч Игроки образуют круг ногами в положении врозь так, что они касаются своими ногами ног соседа (должен проходить мяч). Ведущий стоит в середине круга и пытается прокатить мяч через ноги играющих. Игроки могут защищаться от мяча только руками. Кто пропустит мяч, становится ведущим. Вариант: в центре круга может быть несколько игроков, у каждого свой мяч.
Охота Ведущий раздает карточки с ФИО какого- либо игрока. Звучит музыка. Все передвигаются по помещению. Этого участника, по возможности, незаметно преследует во время звучания музыки. При остановке музыки каждый игрок должен попытаться схватить того игрока, которого он преследовал. А тот, в свою очередь, пытается поймать своего игрока
Охота (в лесу) На поляне или в лесу, где хорошо отмечаны границы игры. Один из играющих – охотник, остальные – дикие звери. Вооруженный мячиком или шишками, охотник преследует зверей и старается в них попасть мячом. Звери, убитые таким образом, превращаются в охотничьих собак и помогают охотнику, доставлая для него мяч. Собаки не имеют права двигаться с мячом в руках. Они могут только перебрасывать его. «Стреляет» только охотник. Последний непойманный зверь становится охотником в следующей игре.
Охота за зайцами (в лесу) Все, кроме одного, охотника, - зайцы. Охотник гонится за одним зайцем, пока не поймает его или пока другой заяц не перебежит между ними. Тогда охотник должен бежать за вторым, пока третий не перебежит ему дорогу. Если охотнику удается запятнать зайца, они меняются ролями и игра продолжается дальше.
Перестрелка Играющие делятся на две команды. На площадке размечаются две линии. Между ними находится одна команда. Другая команда делится поровну и становится за линиями. В игре используется 2 или 3 мяча.Один мяч должен отличаться по цвету. Задача игрокам обеих команд, попасть мячом или несколькими мячами в игроков противоположной команды. Причем каждая команда имеет право бросать только мяч "своего" цвета. Засчитываются только прямые попадания. Если игрок ловит попавший в него мяч руками, то он не считается вышедшим из игры. Если в игре 3 мяча, то два мяча имеет право бросать та команда, которая располагается вне очерченных границ.
Перетягивание каната Две команды перетягивают канат. Кто сильнее
Погоня Играют две команды: зайцы и охотники. У каждого из зайцев кусок мела. Зайцы убегают вперед по маршруту, заранее составленному их вожаком, но должны оставлять знак (стрелку) каждые 10 шагов. Обождав 10 минут, охотники пускаются за ними с целью их догнать прежде, чем они вернуться в лагерь. Знаки должны быть видны, но не обязательно легко заметны.
Подвижный ринг Толстую веревку связывают. Четыре игрока берутся за нее, образуя квадрат. Задача игроков дотянутся до предмета стоящего от них на расстоянии метра.
Подкрадись и проследи! Ведущий приводит играющих на поляну или в редкий лес. Игроки расходятся в разные стороны на условленное количество шагов (200-400, в зависимости от местности) и по свистку начинают двигаться по направлению к ведущему с целью подкрасться так близко, чтобы наблюдать за ним. При этом, конечно, они должны стараться остаться не замеченными. За время игры ведущий проделывает ряд действий, вроде ходит по кругу, снимает галстук, рассматривает прожженное в уголке галстука пятнышко, снова одевает или достает новый, читает газету, вынимает компас, определяет, в каком направлении лагель и пр. В то же время ведущий наблюдает за подкрадывающимися и отмечает каждый раз, как кого-нибудь из них видит. Через полчаса игра по свистку кончается, игроки сходятся к ведущему и записывают все действия ведущего, которые видели и запомнили. Желательно, чтобы руководитель имел заранее подготовленный лист
Пробег между засадами (скаутская игра) Разведчику поручается набросать план какого-нибудь хорошо известного места, допустим, почтовой конторы в соседнем городе или местечке. На почте он должен попросить наложить штемпель на его заметки и вернуться обратно. Остальные разведчики размещаются их начальником с тем расчетом, чтобы, наблюдая за всеми дорогами, помешать ему всевозможными способами исполнить возложенное поручение; при этом им не разрешается подходить к почте ближе чем на 200 м. Бегуну разрешается прибегать к каким угодно переодеваниям и способам передвижения.
Пятнашки Пятнашки - самая известная из всех народных игр. Используется в различных вариантах. Основные правила водящий ("пятнашка", "вода") должен дотронутся до любого из играющих. Варианты игры "пятнашки": 1) Водящими становятся все, кого касается водящий. Игра продолжается до поимки всех играющих. 2) Пятнать разрешается только в ограниченные области (спина, эмблема таэквон-до и т.д.) 3) Пятнать разрешается только предметом (мячом, макиварой-ракеткой и т.д.) 4) Пятнать разрешается предметом в обусловленное место (спину и т.д.) 5) Пара водящих держится руками или связана между собой поясами. 6) Водящему разрешено ловить играющих до момента попадания в "дом" (скамейка, шведская лестница и т.д.) 7) Пятнашки на одной ноге. 8) Пятнашки сидя. 9) Пятнашки на четырех точках ("тараканом") 10) «Три шага». Водящий с завязанными глазами ловит остальных, которые имеют право сделать всего три шага. После первого шага - руку в карман, после второго – вторую руку в карман, после третьего сесть на калении.
Пятнашки на столбе К столбику, к дереву привяжите веревку длиной 3-4 метра. Вокруг столбика начертите круг такого же диаметра. Внутри круга разложите 20 - 30 некрупных предметов - игрушек или камешков. Это сокровища, которые будет охранять сторож. Делать это надо так - сторож одной рукой держится за веревку, привязанную к столбу, а второй рукой пятнает тех, кто пытается забрать сокровища. Тот, кого запятнали, выбывает из игры. Через условленное время смена у сторожа кончается. Подсчитывают, кто сколько сокровищ смог утащить и игра продолжается с новым сторожем.
Репка Самый крепкий игрок держится за неподвижную опору. Остальные, держась за пояс, стараются оторвать его от опоры.
Сантики - Фантики - Лим - По - По Играющие стоят в кругу. Водящий отходит от круга, в это время в кругу выбирают показывающего. Показывающий демонстрирует различные движения, а остальные их повторяют. Во время игры все ритмично повторяют «Сантики - Фантики - Лим - По - По». Водящий должен отгадать, кто показывающий. Эту игру можно проводить под музыку
Светлячки Нескольким игрокам поручают быть «светлячками». Никто, кроме них, не должен этого знать. Светлячки получают по электрическому фонарику. Руководитель предлагает всем игрокам разойтись по участку (должны быть определены границы, за пределы которых выходить нельзя). Он сообщает, что среди играющих есть «светлячки», которых надо поймать. Сколько «светлячков» и кто они, он сообщить не может. Ловить «светлячков» надо по огонькам, которые то тут, то там будут загораться. Игра начинается. «Светлячки» скрываются в кустарниках, за деревьями, в густой высокой траве и через каждые 2-3 мин. обязаны зажигать фонарики, давая о себе знать. Потушив фонарик, они могут выйти из укрытий и сделать вид, что сами ищут «светлячков». Тот, кто обнаружит «светлячка», отводит его к руководителю в назначенное место. Игра кончается по сигналу руководителя. «Светлячки», которых не удастся к этому времени поймать, считаются победителями.
Свисток в походе Во время похода ведущий свистит и, закрыв глаза, медленно начинает считать до десяти. Все разбегаются и стараются скрытся прежде, чем он кончит счет. Стоя на том же месте, ведущий старается разглядеть кто где спрятался. Если он кого-нибудь видит, то он называет его имя и он подходит к нему. Когда ведущий уже никого не может найти, он снова свистит, и все ненайденные выходят к нему. Поход продолжается дальше пока ведущий опять не свистнет. Бегут прятаться только те, кто не был найден в прошлый раз, а ведущий считает уже не до десяти, а до девяти. Игра продолжается пока не останется только один. Он – победитель.
Себихуза В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду
Сигнальщики Играющие разделяются на три группы: А, Б, В. Команда А, самая малочисленная, берет с собой сигнальные флажки и устраивается на заранее выбранном месте, с которого хорошо будет видна вся дальнейшая игра. Устроившись, команда А дает сигнал свистком о начале игры. По свистку выходит команда Б и старается не заметно от команды А, спрятаться в лесу. Через 15 минут выходит команда В, самая многочисленная. Ее цель – поймать команду Б. Ловить можно пятнанием. В этом им помогает команда А, которая следит за перемещениями и передвижениями команды Б и азбукой Морзе передает инструкции команде В. Игра кончается сигналом через заранее условленный срок. Выигрывает В, если им удалось поймать больше половины Б.
Слепая стража Двое пленных привязываются к стульям, ноги к ножкам, а руки позади к спинке. Двое часовых с завязанными глазами охраняют пленников. Два друга стараются освободить пленных. Их исходное положение у противоположной стены. Если охранники пятнают освободителей то они должны вернуться в исходный пункт и начинать за ново. Часовые не имеют право ощупывать или держать пленников
Слепой олень Один игрок сидит с завязанными глазами. Остальные игроки располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 10-12 метров от него. Ведущий указвает на одного из них. Этот игрок должен попытаться подойти к «оленю» - водящему с завязанными глазами. Водящий старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышит звук. Если он указывает направление неверно, то руководитель не подает сигнала и игрок продолжает движение к «оленю». Если «олень» указывает правильно, то ведущий показывает рукой (можно и голосом) последнему вернуться на место, а потом подает рукой знак другому игроку. Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к «оленю». Игра кончается, если кому-нибудь из игроков удастся подойти к «оленю» так близко, что он может дотронуться до него рукой, или если «олень» отразил 10 попыток подобраться к нему. Нельзя допускать, чтобы последние 3-4 метра до «оленя» игрок пробегает бегом. Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к «оленю», но не проскакивать последние метры просто «на скорость». Участники должны соблюдать полнейшую тишину в зале. Эту игру нельзя проводить во время ветра.
Слепые и калеки Играющие разбиваются по парам, равным по росту и силе. В каждой паре один – слепой, другой – калека: Они секретно договариваются о каком-нибудь слове и расходятся на противоположные стороны поля. Слепым завязывают глаза. По свистку, каждый калека, не имея права пейти черту, пытается привести к себе своего слепого, пользуясь условным словом. Добравшись до своего калеки, слепой, руководясь его инструкциями, должен, перетащить калеку на другую сторону поля.
Слон В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6—8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый иг­рающий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда — «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока — «слона», делает как можно больший прыжок на «слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8—10 метров. Если это «слону» уда лось, то игра также прекращается и команды меняются местами. Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.  
Таиландский бокс Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами
Тревога: «Лови вора» (скаутская игра) Красная тряпка подвешивается утром где-нибудь на видном месте в лагере или в общей комнате. Третейский судья обходит всех разведчиков по очереди и говорит каждому на ухо: «в лагере вор», но одному из них он говорит: «в лагере вор, это ты,— мраморная арка», или вообще какое-нибудь хорошо всем известное место на расстоянии мили. Этот разведчик тогда понимает, что он должен стащить тряпку в промежуток следующих трех часов и добежать с нею к мраморной арке. Никто из остальных не знает, кто будет вором, куда ему назначено бежать и когда он совершит воровство. Как только кто-нибудь заметит, что красная тряпка украдена, он объявляет тревогу, и все бросают свои занятия и пускаются на розыски вора. Разведчик, отнявший тряпку или часть ее, выигрывает. Если никому не удается сделать это — вор выигрывает. Красную тряпку он должен при беге обвязать вокруг шеи, а не держать ее в кармане или спрятанной на себе.
Третий лишний Игроки становятся по кругу парами. Стоящий сзади обхватывает руками своего партнера, сцепляя руки «замком» на уровне его пояса. Двое водящих находятся вне круга. По сигналу один из них убегает, стараясь пристроиться впереди любой пары, а второй его догоняет, стараясь осалить до этого. Игра осложняется тем, что в ход ее второй номер в паре, не сходя с места, имеет право оторвать партнера от земли и переставить его в ту или иную строну, мешая убегающему встать впереди своего напарника. Стоящий же впереди игрок вытягивает руки навстречу подбегающему игроку, стараясь в свою очередь захватить его в «замок». Если ему это удастся, игрок, находящийся сзади, становится третьим лишним и водящим.
Три - пятнадцать Все игроки становятся в круг, выставив одну ногу вперед так, чтобы ступня касалась ступней остальных играющих. По команде: "Три - пятнадцать", все стараются отпрыгнуть как можно дальше. Тот, кто прыгнул дальше всех, делает прыжок по часовой стрелке на своего соседа. Его задача задеть своей ступней ступню соседа. Сосед делает прыжок от атакующего. Далее, если его не задели по ступне и не вывели из игры, он прыгает на следующего по порядку игрока. Игроки выполняют прыжки строго по очередности. Тот, кто забывает оторвать ноги от пола во время атаки на него, или прыгает, когда такой атаки не производится, обязан выйти из игры.
Три огня (красный – синий – зеленый) Играют три команды. Красные охотятся за синими, синие за зелеными, а зеленые за красными. Если, на пример красный поймал синего, то он становится красным. Играют по не останется две команды.
Удочка. Играющие стоят по кругу. В центре - водящий. В руках у ведущего шнур с привязанным на конце мягким мячом или скакалка длиной 1,5 -2 метра. Со словами: "Ловись, рыбка большая и маленькая!" ведущий вращает шнур так, чтобы его конец попал под ноги детей. Задача играющих состоит в том, чтобы шнур не коснулся их ног. Для этого при приближении к ногам "удочки" нужно подпрыгнуть, чтобы шнур прошёл под ногами. Если ребёнок наступил на шнур, - он считается пойманным.
Футбол копеечкой Игра проводится в большом помещении с гладким полом. Необходимо две команды с равным количеством игроков. Используйте вместо футбольного мяча – копеечку, а вместо ворот – ножки стула. Играть ногами. И без обуви!
Хвост дракона Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача первого - поймать последнего, а задача того - увернуться
Хвосты Играют парами. Каждый из игроков получает галстук или веревку одинаковой длины с соперником. Веревка (галстук) заправляется за пояс брюк, так чтобы 2\3 свисали сзади наподобие хвоста. Каждый из игроков должен отобрать хвост у противника, одновременно не отдав свой. Во время игры нельзя толкаться, драться, хватать руками за все, кроме хвоста, ставить подножки. Победитель тот, кто отобрал хвост у противника, но спас свой. Возможно играть и по 4-5 человек одновременно – цель: спасти свой хвост и собрать больше хвостов противников.
Челнок На гимнастических матах, выложенных в длину, проводится мелом линия, отделяющая территории двух команд. По жребию определяется, какая команда начинает соревнование. Один их игроков этой команды выполняет длинный кувырок, стараясь прыгнуть как можно дальше на территорию противника. Там, где игрок коснулся руками, делается отметка. Игрок другой команды, став у нее, выполняет кувырок в противоположную сторону, стараясь не только возвратить свою территорию, но и занять часть территории противника. Побеждает команда, которой удастся занять территорию противника.
Четыре цвета На полу выкладывается прямоугольник со сторонами четыре листа (разных цвета) на восемь листов (формат может быть А5). Играют двое и один ведущий. Задача играющих перейти с одной стороны прямо угольника на другую так, чтобы три точки из четырех точек опоры одновременно касались цветных листов, тех цветов, который им выпал, двигаться можно за один ход только на одну клетку, точки опоры меняются по очереди.
Шандер Участники игры становятся вокруг водящего, который бросает мяч вверх и называет одного из игроков по имени. Тот, кого назвали по имени, становится водящим. Он должен поймать мяч. Остальные разбегаются как можно дальше. Поймав мяч, водящий остаётся на месте и кричит: "стоп!". Все игроки должны остановиться на своих местах. Водящий выбирает одного из игроков и старается попасть в него мячом. Если водящий промахивается или игрок ловит мяч, то водящий получает штрафное очко. Если игрок не смог увернуться от мяча, оторвал ступни от пола или не поймал мяч, то он получает штрафное очко и становится водящим.
Шум Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается, петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
Щиплем перья Вам понадобятся бельевые прищепки. Несколько детей будут ловцами. Им дают бельевые прищепки, которые они цепляют себе на одежду. Если ловец поймает кого-либо из детей, он прикрепляет ему на одежду прищепку. Побеждает тот ловец, который первым освободится от своих прищепок.

 

Date: 2015-06-11; view: 839; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию