Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Игра мечты





За основу берётся движок «Анимедуэли»

I. Цели

1. Первой целью игры должно считаться поощрение во всех формах творческого начала участников и уровня их мастерства.

2. Вторая цель проекта — привлечение широкой аудитории созданием из отдельных произведений участников единой истории, которая была бы самодостаточна и интересна всем посетителям сайта.

II. Система голосования

Система голосования должна совмещать судейское и общее. При общем — голосовать может каждый зарегистрированный пользователь, при судейском: только категория специально отмеченных.

Судьи также имеют право отмечать выполнена ли заданная тема отдельной галочкой. Если большинство судей её не поставят, то считается что игрок не выполнил специальное задание, и ему не прибавляется балл к общей оценке.

Конечный бал игрока рассчитывается так:

сумма всех баллов деленная на количество голосовавших в общем голосовании (a)сумма всех баллов деленная на количество голосовавших в судейском голосовании (b)

Итоговая оценка участника = (((a+b):2)+b):2

Таким образом судейское мнение всегда будет превалировать над мнением предвзятых участников, но если судьи забудут проголосовать, то участники их продублируют.

III. Продлённое участие

Нужно дать возможность игрокам удвоить срок сдачи боя (нажатием соответствующей кнопки в профиле основного персонажа), тогда, в текущем бою их противник побеждает (если конечно пришлёт свой рисунок), но сам бой переноситься ещё и в следующий турнир, — там за противника больше не голосуют, но за "удвоителя" - да.

Возможно, это решит проблему опаздунов. Такие бои следует ставить вниз турнирной страницы, что бы ни путать, где текущий бой противника, а где уже отголосованный, если тот выставит постоянное участие.

IV. Авторские и Заёмные персонажи

1. При регистрации, первый персонаж пользователя заявляется как «авторский», т.е. являющийся интеллектуальной собственностью участника. Никто не может использовать образ этого персонажа в своей работе без разрешения его автора. Исключением является режим боя «авторский vs. авторский» где это разрешается согласно правилам сайта и игры, которые принимают все игроки в процессе регистрации.

2. Каждый участник имеет право внести в общую базу данных сайта т.н. «Заёмных» персонажей, то есть персонажей не являющихся чьей-либо собственностью и использование которых будет доступно всем участникам.

V. Денежные поощрения

В качестве позитивного подкрепления участникам возможно денежное поощрение в форме ежетурнирных (в идеале) или ежемесячных выплатах, в размере около 500 рублей.

Победитель определяется следующим образом: Выигрыш присуждается случайным образом среди всех победителей в боях турнира (или последнего турнира месяца). Что бы лучше мотивировать участников к повышению качества своих работ, шансы на приз у участников получивших больший балл, должны быть выше чем получивших меньший.

VI. Креа и Мана

Для поощрения социального взаимодействия между художниками и роста творческой мотивации вводится понятие внутриигровой энергии (валюты), в двух расчетных вариантах: Креа и Мана. Энергия — прямой способ влияния игрока, на мир игры, выражаемый в способах:

· Перечисление другим игрокам в форме дара, платы или взятки.

· При сюжетных голосованиях (см. VII)— побеждает тот вариант, на который голосующие начислили больше энергии.

· При разногласиях между мастером игры, администрацией и пользователями, решение принимается в пользу последних, если они наберут установленный первыми «выкуп» в специальном голосовании.

Креа начисляется за баллы итоговой оценки в каждом бою (независимо от того выиграл участник или проиграл), по формуле: (Итоговый балл -2). Таким образом, работы оценённые на «неуд.», не приносят прибыли, а слабые и ленивые авторы не влияют на игру. Креа начисляется только за игру Заёмными персонажами.

Мана — другая форма энергии, условно привязанная к реальным платёжным единицам (Рублю). Начисляется каждому, кто внёс свою лепту в финансовое обеспечение сайта (например, при сборе денег на денежные поощрения (см. V)) и затем распределяемое им по своему произволу. Условленная часть маны начисляется Мастеру Игры в качестве средства поощрения им игроков для соблюдения ролевого отыгрыш а и общей для всех канвы сюжета.

Курс Мана\Креа Сумма всей Маны всегда равна сумме всей Креа. Если общее число Креа «на руках» у всех пользователей 100 единиц, а Маны – 200, то курс Креа к Мане 1 к 2. При сюжетном голосовании (пока оно не оконченно) показывается только количество участников, проголосовавших за тот или иной пункт, но не количество и тип энергии выставленный ими.

VII. Формирование единого сюжета

Отсутствие «большой» Идеи на БА сделали их однообразными и утомительными для всех, кроме неофитов. Каждый участник, в турнире, создавал страницу (или несколько) со своим персонажем, персонажем противника, в единой для обоих рандомной местности. Сотни турниров, сотни страниц в каждом турнире. Всё это породило «форматность» и привело к ощущению бесконечного повторения. При этом, едва ли не каждый автор гнул свою линию, формируя совершенное Мэри-Сью* из своего персонажа (не все, но чаще всего большинство) — непобедимость, доминирование над «противником», «ироничность» на фоне глупости персонажа соперника и т. п. Попытки создать единый сюжет для своего персонажа разбивались о случайность места действия и необходимость введения в сюжет персонажа противника, зачастую совершенно не подходящего ни к сюжету, ни к месту действия, ни к замыслу автора. Отдельные попытки авторских сюжетных серий терялись в массе других страниц турнира и не были как то структуризованны. Результатом стало полное отсутствие интереса к БА всех кроме его участников. И в этом большой трабл, — если произведение создаётся, то главный смысл для автора это ознакомить с ним наибольшее количество людей. Да, существуют ситуации, когда ты творишь для себя, или для узкой группы своих друзей, но истинный экстаз автор может ощутить лишь когда с его работой ознакомились тысячи зрителей.

Введение заёмных персонажей позволяет сформировать единые сюжетные линии, продолжаемые разными авторами друг за другом. Мастер игры создаёт описание мира, в котором происходит действие, и ряд условий, поддержание которых позволит логически связать сюжетные линии различных персонажей. Это позволит создать из коллективного творчества некий единый роман, который и будет воплощать основную идею и цель игр новых БА.

Разнообразие заёмных персонажей позволит авторам реализовать в своей работе разные типы характеров и вариантов сюжетного развития, способствуя разнообразию в творческом процессе. Что, возможно, позволит удалить из сюжетов «Мэрисьюшность» (Заёмного перса «не жалко»). Для остальных останутся Авторские персонажи, как личная собственность свободная от влияния чужих идей и давления, придуманной другими, сюжетной канвы.

_______

* Мэри Сью (англ. Mary Sue) или Марти Стю (англ. Marty Stu, для героев мужского пола) — персонаж, которого автор наделил гипертрофированными, нереалистичными достоинствами, способностями и везением. Считается, что автор произведения ассоциирует себя со своей «Мэри Сью» и воплощает в ней свои комплексы из реальной жизни. Создание таких персонажей считается плохим тоном. Появляются они чаще всего в фанфиках и в настольных ролевых играх.

VIII. Каноноформирование

Поскольку у всех участников будут равные права в выборе заёмных персонажей на турнир, то неизбежно, что история персонажа будет распадаться на куски, если его выберет сразу несколько человек. В этом случае Мастер игры или добровольцы на форуме должны отобрать один бой с лучшим сюжетом и\или качеством исполнения, в форме продолжения единого сюжета для данного персонажа. Также, допустимо встроить в «основную линию» и другие бои этого турнира, если они не имеют противоречий по времени и месту действия с единым сюжетом. В этом случае для данного персонажа появляется задание авторам — обеспечить логически непротиворечивую связку «побочных» сюжетов с «единым». Такие задания оформляются в профайле персонажа и за их выполнение игроки получают поощрение от Мастера игры (в виде Маны).

Другой задачей Каноноформирования, является ликвидация противоречий в сюжетах персонажей относительно друг-друга, поскольку по умолчанию подразумевается, что всё действие происходит в одном мире.

Работы, вошедшие в канон не являются неприкосновенными: по мере «роста» персонажей, усложнения их историй и закручивания сюжета, вполне допустимо изменение ранних страниц с целью «доводки» персонажей, ликвидации сценарных противоречий, углубления истории, введения ружей, которые потом выстрелят в сюжете и т. д.

Канон должен быть подобен муравейнику, — постоянно перестраиваться с целью оптимизации и улучшения, постоянно стремиться к идеалу.

 

IX. Коллективное авторское право

...

 

 

Date: 2015-07-17; view: 269; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию