Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Моделирование дельфинаСтр 1 из 3Следующая ⇒ Этот урок для того, что бы понять основные принципы моделирования в 3D Max. Я не объясняю здесь многих подробностей об этом. 2. Активируйте Select And Move tool. Зажав Shift, тяните край направо, создавая копии полигонов.Сделайте это 4 раза, пока не получите полигоны, как на изображении ниже.Потом повторите тот же самый процесс с другой стороны. На этот раз Shift+drag 6 раз. См. изображение ниже. 3. Перейдите на уровень выделения вершин.Передвигайте вершины инструментом Select And Move, чтобы приспособить их к форме тела дельфина. 4. Когда закончите, вернитесь на уровень выделения граней.Выделите все вертикальные грани (для удобства, выделите одну грань и нажмите Ring в свитке модификатора).Далее в свитке Edit Edges нажмите кнопку справа от Connect => 2 сегмента, нажмите ОК. 5. Затем выделите все верхние вертикальные грани. Используйте настройки Connect опять.В этот раз используйте 1 сегмент и значение Slide=-54.Вы получите соединённые края вблизи к верхнему краю. 6. Повторите вышеописанный процесс для создания полосы граней у основания тела. 7. Перейдите на уровень выделения вершин.Двигайте вершины, расположенные в середине тела. Двигайте вершины вдоль оси Х, для получения объема тела вашего дельфина.Этот процесс - утомительный и долгий и требует терпения.Наибольшее перемещение требуется здесь.(как на картинке) 8.Основное тело дельфина закончено. Мы продолжим моделировать плавник и хвост. 9. В левом вьюпорте выделите полигон, как на изображении ниже. 10. В свитке Edit Polygons используйте Bebel 3 раза с разными значениями, чтобы применить его 3 раза. Каждый раз после применения Bebel вы должны приспособить его положение и размер. Также вы можете применить его 3 раза, а потом уже приспособить размер, в таком случае нажимайте Apply а не OK). 11. Затем сделаем спинной плавник. Измените выделение на Edge(кнопка 2). Выделите одну грань, как на изображении ниже.Зажав Shift тяните её три раза, чтобы создать полигоны. Подвиньте вершины так, чтобы соответствовать референсу. 12. В следующем шаге мы придадим глубину этому плавнику. Выделите горизонтальные грани в дельфиньем плавнике.Опять используйте настройки Connect. Параметры использования на изображении ниже. 13. Теперь перейдите на уровень выделения вершин.Двигайте вершины в середине (по оси Х), чтобы придать глубину плавнику. 14. В следующем шаге мы создадим хвост. Измените выделение на полигоны. В виде Left выделите 6 полигонов в части основания хвоста дельфина. Используйте Extrude 3 раза. Каждый раз Вы добавляя вытеснение, регулируйте вершины, чтобы сформировать хвост. См. на изображение ниже. 15. Теперь мы сделаем дельфинью голову.В виде Left выделите все горизонтальные грани, как изображении ниже. Используйте такие настройки Connect'a: Segments=2, и Pinch=65. 16. Перейдите на уровень выделения вершин. Двигайте вершины так, чтобы создать объём носа.Кроме того,немного подвиньте вершины в областях, показанных стрелками. Для носа дельфина я добавляю длину, отличающуюся от изображения проекта. 17. Далее мы продолжим формировать голову дельфина.Выделите все горизонтальные грани, как на изображении ниже. Используйте Connect со значением 1. Двигайте вершины, чтобы придать голове дельфина больший объём и округленность. 18. Сейчас мы сделаем глаз.Выделите одну вершину в глазной области. Используйте Chamfer, чтобы создать квадратную область. Затем выделите все грани в этой квадратной области. Используйте Extrude с отрицательным значением, чтобы выдавить грани внутрь. У вашего дельфина теперь есть глаз. 19. Перейдите на верхний уровень выделения подобъектов (прав. кп. мыши - Тоp-level).Выберите модификатор Mirror из стека модификаторов. Активируйте ось Z и поставьте галку напротив Copy.Вы получите другую половину тела дельфина, отраженную симметрично. Также добавьте другой модификатор - Turbosmooth. Можете удалить чертёж. Сначала "разморозьте" его - правой кн. мыши - Unfreeze All. 20. когда вы применили Turbosmooth, сделайте тест-рендер (F9).Вы можете заметить шов между правой и левой частью. Это - обычная вещь, случается всякий раз, когда Вы моделируете любые объекты, используя метод симметричного отражения. 21. Теперь мы собираемся удалить шов.Во-первых, в Стеке Модификатора удалите модификатор Turbosmooth. Тогда, в viewport, выберите тело дельфина, правой кнопкой мыши на объекте дельфина выберите => Convert to>Convert to Editable Poly. Перейдите на уровень выделения вершин.В виде Front выделите все вершины в середине тела дельфина.В свитке редактирования вершин нажмите на кнопку рядом с Weld.Этим инструментом пользуются, чтобы объединить 2 или больше вершин в 1. Используйте Weld Threshold(параметр, который отвечает за радиус действия Weld). Используйте своё собственное значение или используйте такое, как на изображении ниже.Заметьте, какое число вершин было прежде и после Weld. Нажмите OK. 22. Перейдите на верхний уровень выделения подобъектов.Примените модификатор Turbosmooth. Сделайте тест-рендер опять. Теперь шва нет. 23. Модель дельфина закончена.
|