Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Моделирование винта
Как мы уже говорили, чтобы стать мастером трехмерного моделирования, необходимо научиться видеть в создаваемых объектах простые формы. Например, моделируя кресло, вы должны увидеть, что оно состоит из немного деформированных стандартных примитивов. Такое видение сцены позволит вам безошибочно определить оптимальный способ создания объекта. Особенно это умение может пригодиться в тех случаях, когда требуемую форму объекта можно получить, используя булевы операции. Рассмотрим использование булевых операций на примере моделирования винта (рис. 3.156). Рис. 3.156. Винт, созданный при помощи булевых операций
Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 3.158). Рис. 3.157. Создание примитива Cylinder (Цилиндр) в окне проекции Рис. 3.158. Настройки примитива Cylinder (Цилиндр)
Рис. 3.159. Настройки примитива Tube (Трубка)
Рис. 3.160. Выравнивание примитива Tube (Трубка) относительно объекта Cylinder (Цилиндр) Выполните первую булеву операцию следующим образом.
2. Установите параметры булевой операции (вычитание) (рис. 3.161). Рис. 3.161. Настройки объекта Boolean (Булева операция)
После выполнения этой операции объект примет вид, изображенный на рис. 3.162. Создайте сплайн типа Helix (Спираль). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Helix (Спираль). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) настроек объекта Helix (Спираль) при помощи параметра Turns (Количество витков) установите количество витков равным 10. Определите направление витков против часовой стрелки, установив переключатель в положение CCW (Против часовой стрелки). Значение параметра Height (Высота) задайте равным 75. Укажите для объекта одинаковые значения параметров Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) — 22. В свитке настроек Rendering (Визуализация) установите флажки Renderable (Отображать при визуализации) и Display Render Mesh (Отображать сплайн как поверхность), а также параметр Thickness (Толщина) равным 8. Рис. 3.162. Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения булевой операции вычитания
1. Выделите объект Cylinder (Цилиндр). 2. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция). 3. Установите параметры булевой операции (вычитание). 4. Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции. После этого объект примет вид, показанный на рис. 3.164. Рис. 3.163. Установка объекта Helix (Спираль) под «шляпкой» первого объекта Рис. 3.164. Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения второй булевой операции вычитания
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в настройках параллелепипеда укажите значения параметров Length (Длина) — 15, Width (Ширина) - 80 и Height (Высота) - 30 (рис. 3.165). Рис. 3.165. Настройки объекта Box (Параллелепипед)
Рис. 3.166. Размещение объекта Box (Параллелепипед) на пересечении с головкой винта Теперь при помощи булевой операции вычитания удалите из первого объекта второй так, как это описано выше. В результате на винте появится шлиц (рис. 3.167). Рис. 3.167. Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения третьей булевой операции вычитания На этом моделирование винта завершено. Подведем итоги — в этом уроке вы научились:
|