Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Интеллектуальные гонки





На ограниченной площадке расположены вопросы с номерами от 1 до 35. У каждого игрока есть карточка, в которой написано его имя и начерчена табличка из 2 колонок и 35 строк. В левой колонке проставлены номера вопросов, а в правую колонку игрок будет вписывать номера, на его взгляд, правильных ответов. Игроки не знают, где расположены все вопросы, они бегают и ищут их расположение. Задача каждого игрока – как можно быстрее и как можно правильнее ответить на все вопросы.
1. Столица Греции:
а) Каир; б) Афины; в) Египет.
2. Как называется местность, где бьют гейзеры?
а) Камчатка; б) Сахара; в) Альпы.
3. Самая длинная река:
а) Волга; б) Миссисипи; в) Нил.
4. Национальный танец греков:
а) Сиртаки; б) Полька; в) Румба.
5. Кто был первым основателем почвоведения?
а) Ньютон; б) Докучаев; в) Платон.
6. Основная растительная культура Греции:
а) персики; б) сливы; в) виноград.
7. Самая высокая гора в мире:
а) Эверест; б) Альпы; в) Медвежья гора.
8. Одежда древних греков:
а) пончо; б) туника; в) сари.
9. Главный бог греческой мифологии:
а) Аид; б) Нептун; в) Зевс.
10. Столица Франции:
а) Париж; б) Мадрид; в) Лондон.
11. Основной напиток древних греков:
а) вода; б) вино; в) квас.
12. Где холоднее?
а) на северном полюсе;
б) на южном полюсе;
в) там температура одинаковая.
13. Где находится пирамида Хеопса?
а) в Египте; б) в Сахаре; в) в Алжире.
14. Где раки зимуют?
а) на горе в норках;
б) в норах на берегах рек;
в) под водой в иле.
15. К чему по примете иней на деревьях?
а) к морозу; б) к солнечному дню; в) к снегу.
16. Может ли человек по скорости движения на быстро мчащемся
автомобиле перегнать движение земли?
а) да, может;
б) нет, не может;
в) это опасно для жизни.
17. Где не земле самые длинные сутки?
а) на северном полюсе;
б) везде одинаковые;
в) на экваторе.
18. Самое большое государство в Южной Америке:
а) Алжир; б) Каир; в) Бразилия.
19. Какой канал разделяет Америку на Северную и Южную?
а) Панамский;
б) Мадагаскарский;
в) Берингов пролив.
20. Самое соленое море:
а) Черное; б) Мертвое; в) Красное.
21. Как называется море без берегов?
а) Балтийское; б) Каспийское; в) Саргассово.
22. Хищное, дурно пахнущее животное, обитающее в Северной
Америке:
а) скунс; б) коала; в) гепард.
23. Самый маленький океан:
а) Тихий;
б) Северный Ледовитый;
в) Атлантический.
24. Самый жаркий материк:
а) Италия; б) Азия; в) Африка.
25. Кто открыл Америку?
а) Х. Колумб; б) Жак Ив Кусто; в) Магеллан.
26. Самый влажный материк:
а) Африка; б) Австралия; в) Европа.
27. Самая глубокая впадина в Мировом океане:
а) Азиатская впадина;
б) Северо-американский разлом;
в) Мариинская впадина.
28. Столица Бразилии:
а) Рио-де-Жанейро;
б) Бразилиа;
в) Эль-Пуэбло.
29. Горы между Европой и Азией:
а) Урал; б) Пиренеи; в) Гималаи.
30. По- арабски он – бадингион, на хинди – баданжан, а как по-
русски?
а) патиссон; б) баклажан; в) арбуз.
31. Растет ли дерево зимой?
а) да;
б) нет;
в) растет, когда тепло.
32. В каком случае высота светил над горизонтом не меняется
в течение суток?
а) если вы находитесь на одном из полюсов;
б) если вы находитесь на экваторе;
в) этого никогда не бывает.
33. В сороковых годах Северная и Западная Германия назывались:
а) Оления; б) Бизония; в) Зубрия.
34. Страна, где впервые проводились соревнования по автомо
бильному спорту:
а) Германия; б) Америка; в) Франция.
35. Первый полет человека в космос произошел:
а) 5 мая; б) 12 апреля; в) 12 августа.

 

 

Интеллект- шоу

Формируются команды по пять человек. Команд должно быть не более восьми. Команды необходимо сформировать заранее, чтобы они смогли приготовить творческие номера для выступления.
Во время проведения игры каждая команда садится за отдельный стол. Перед командами расположено табло с темами игры, команды по очереди выбирают тематику вопросов. Для определения очередности в начале игры проводится любой конкурс эстафетного характера; и, таким образом, та команда, которая придет первой, будет первой выбирать тему, вторая – второй и т. д.
Проведение игры проходит в виде школьного дня, т. е. все темы игры – это уроки, а выступления команд – это перемены.
География
1. Назовите столицу Франции:
а) Лондон; б) Париж; в) Берлин.
2. Самая длинная река:
а) Амазонка; б) Волга; в) Нил.
3. Самая большая пустыня:
а) Сахара; б) Каракумы; в) Гоби.
Музыка
1. Название песни из мультфильма «Чебурашка и крокодил
Гена»:
а) День рождения;
б) Крылатые качели;
в) Песня Мамонтенка.
2. На каком инструменте играют смычком:
а) арфа; б) альт; в) фортепиано.
3. Продолжи строчки из песни «Облака, белогривые…»
а) косички; б) лошадки; в) макушки.
Ботаника
1. Чем является арбуз?
а) фрукт; б) ягода; в) овощ.
2. Сколько пестиков у цветка?
а) 1; б) 2; в) 3.
Русский язык
1. Выбери правильно написанное слово:
а) малоко; б) молоко; в) молако.
2. Какой знак препинания в конце вопросительного предло
жения?
а). б)! в)?
3. Сколько букв в алфавите?
а) 33; б) 34; в) 32.
ОБЖ
1. Средство для тушения огня:
а) насос; б) пылесос; в) огнетушитель.
2. Телефон пожарной службы:
а) 01; б) 02; в) 03.
3. Уходя из квартиры нужно:
а) выключить электроприборы;
б) почистить зубы;
в) заправить постель.
Литература
1. Как звали трех поросят?
а) Нуф-Нуф, Наф-Нуф, Ниф-Наф;
б) Нуф- Нуф, Наф- Наф, Ниф- Ниф;
в) Наф-Наф, Ниф-Нуф, Нуф-Ниф.
2. Как звали черепаху в сказке «Золотой ключик»?
а) Тортилла; б) Алиса; в) Тратила.
3. Где жил Карлсон?
а) в квартире; б) на крыше; в) в подвале.
История
1. Бог морей и океанов:
а) Посейдон; б) Зевс; в) Аллах.
2. Прежнее название города Санкт- Петербурга:
а) Петроград; б) Сталинград; в) Нефтеюганск.
3. Имя президента России:
а) Иван Васильевич;
б) Владимир Владимирович;
в) Иван Владимирович.
Математика
1. Сколько будет: 2 + 2 Ч 2 =?
а) 2; б) 8; в) 6.
2. У Мамеда было 10 овец. Все, кроме одной, сдохли. Сколько
овец осталось?
а) 9; б) 1; в) 11.
3. Сколько распилов нужно сделать, чтобы распилить палку на
10 частей?
а) 10; б) 1; в) 9.

 

 

Игры на улице

Кто быстрее доставит пакет
На участке местности намечают 2–3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам, обозначенным флажками, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в «штаб». По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200–300 метров. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику.
Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.
Заморозки
Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем- нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого- нибудь, но это сделать не так- то просто, потому что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с «застывшим» игроком – это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до «застывшего», но зато можно щекотать его травинкой или чем- нибудь подобным. Осаленный или «размороженный» становится водящим.
Мертвая зона
Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это «мертвая зона». По сигналу каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.
Сети
Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки – они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть. Если рыбка все же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.
Катапульта
Положите поперек бревна дощечку длиной 1–1,5 метра (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.
Волки во рву
На площадке чертится коридор (ров) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву находятся водящие – «волки» (2–3), остальные – «зайцы» – прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до «зайца» дотронулись или он наступил в ров, то «заяц» выбывает или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев», только находясь во рву.
Казаки-разбойники
Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. Разбойникам надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать клад: какую- то игрушку, предмет, конфету. После этого казаки разбегаются по двору в поисках всех разбойников и клада.
Чтобы сбить с толку и запутать казаков, разбойникам разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. После удачных поисков команды меняются местами.
Мячом из круга
Играют две команды по десять человек. Для игры вычерчивается круг диаметром 20–25 метров. Внутри его чертят второй круг диаметром вдвое меньше первого.
Перед игрой одна команда (по жребию) размещается по меньшему кругу, а другая отходит в сторону метров на 10–12 в вычерченный заранее квадрат. Здесь один из игроков прячет в карман или за пазуху небольшой резиновый мяч. После этого игроки второй команды располагаются по большому кругу. Руки они держат за спиной, в карманах или за пазухой. Каждый старается показать, что мяч у него. Играющий, у которого спрятан мяч, выждав подходящий момент, бросает мяч в кого- нибудь из игроков первой команды. В кого попадает мяч, тот выходит из круга. Если бросивший мяч промахнулся, то он сам выбывает из игры. Побежденный из первой команды может остаться в кругу, если он успеет поднять мяч и бросить его в кого- нибудь из игроков другой команды до того, пока они убегут в квадрат. Когда все игроки одной команды будут выведены из строя, игра начинается снова. На этот раз мяч прячет победившая команда.
Триста
В эту игру играют футбольным мячом в одни ворота. Играют две команды, число играющих в каждой не больше четырех человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой команды бьют по воротам с 11-метровой отметки. В то время когда один из игроков бьет, остальные игроки этой команды стоят возле ворот и, если мяч от одного из стоящих в воротах игроков отскочит в поле, добивают его. За отскочившим в поле мячом могут выйти несколько игроков команды и попытаться отнять его.
Когда все игроки пробьют, команды меняются местами. За попадание в ворота очки начисляются следующим образом:
– если мяч залетит в ворота на высоте ниже пояса и никто из игроков не заденет его, бьющим дается 50 очков;
– эта же высота, но кто- то задел за мяч – 25 очков;
– если мяч пролетит на высоте ниже пояса и никто из игроков его не заденет – 75 очков, а если заденет – 50 очков;
– если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах игроков и бьющая команда все же забьет его, то дается 15 очков.
Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать 300 очков. Если команда перебрала очки свыше 300, то лишние очки высчитываются от 300.
Если имеются настоящие футбольные ворота, то можно играть до 500 очков, однако при этом добавляются следующие условия:
– за попадание в штангу – 50 очков;
– в крестовину – 150 очков;
– в перекладину – 100 очков.
Мяч на привязи
Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 метра. Сделайте на высоте 2 метров на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 метра. Затем разделите его пополам линией 5 метров. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 метра. Другим концом веревка привязывается
к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих – обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 метров. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.
Джунгли
Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория, на которой будет проходить игра. Ведущий называет, кто за кем гоняется, например: красные за зелеными, зеленые за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задает начальные направления, по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20–30, и игра начинается. Игроки одной команды пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гоняться, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если «хищник» осалил свою жертву, то жертва отдает свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество «живых» игроков в каждой из команд.
1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои «жертвы».
2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в «живых» – это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу «убивать все свои жертвы», так как они гоняются за врагами).
Круговая лапта
Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой команды, бегающих посередине. Бросать мяч надо в ноги, а прыгать через мяч – ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.
Футбольный боулинг
С расстояния 8–12 метров играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге.
Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать «дом» команды, параллельно ей в 7 метрах – еще одну линию. Затем на расстоянии 25–30 метров – самую дальнюю линию.
Играющие делятся на 2 команды. Одна из них – в «поле», другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться «домой», стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз – передает мяч игроку своей команды.
Члены команды, находящейся в «поле», не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за 7-метровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более 3 секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто- то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий
Заранее определите число попыток, которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.
Флаг
Играют 2 команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на «вражескую» территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на «вражеской» территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждет когда его выручат (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили, он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе чем на 2 шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1–2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.
Не промахнись
Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята по кругу перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не могли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр круга, а водящий занимает его место. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок промахнулся в третий раз, он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает игру. В случае вторичного попадания он имеет право продолжить игру стоя. Игра длится 20–30 минут. Победителем считается игрок, который продержится дольше других.
Слежка
Подготовка. Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры следует придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому- нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т. п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения команд с игры на место старта.
Ход игры. Перед началом игры каждой команде вручается лист с описанием «подозрительной личности», за которой необходимо проследить и доложить обо всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту личность и где ее видели в последний раз. Каждой команде необходимо обнаружить эту личность, проследить за ней так, чтобы не вызвать подозрений, и записать все подозрительные действия. Каждый организатор, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у команды была возможность его «засечь», и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все команды и «подозрительные личности» возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.
Подсчет очков ведется следующим образом: 1 очко за каждое замеченное подозрительное действие; 1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию; минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за личностью, чем сами вызвали подозрения.
Быстро шагай
Водящий становится на одной стороне площадки, а все остальные дети – на другой стороне, в своем «доме», отмеченном чертой. Водящий поворачивается спиной к детям и говорит, закрывая лицо руками:
Быстро шагай,
Смотри не зевай,
Раз, два, три,
Стой! Пока звучат эти слова, все играющие выходят из «дома» и идут в сторону водящего, стараясь приблизиться к нему, но шагом, а не бегом. После команды «Стой!» все останавливаются, а водящий поворачивается к ним лицом. Если водящий заметил кого- либо в движении, он отсылает его назад в «дом». Игра продолжается и повторяется до тех пор, пока кому- либо из играющих не удастся приблизиться к водящему. После этого все играющие бегут в «дом», а водящий старается кого- нибудь осалить. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок – водящим. Игру повторяют несколько раз и отмечают тех ребят, которых ни разу не поймали.
Примечание. Начинать движение из «дома» надо только по словам «быстро шагай». Нарушители возвращаются «домой» и начинают все сначала.
Определенное место
Где- нибудь на пришкольном участке положите записку под большой камень. В записке напишите: «Вы нашли это место. Принесите записку мне».
Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т. д.).
Задача каждой команды – первой найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжают поиск. Главное – тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.
Поиск
Игра проводится на знакомом участке лесистой местности площадью около 1 квадратного километра. Выбираются двое водящих. Каждый из них получает по предмету («клад»), который он должен в течение 10–15 минут спрятать на расстоянии не более 300 метров от места нахождения отряда. Причем ребята знают вид «клада» – ящик, мешок, тарелка и т. д. А затем они отправляются на поиски. Кто найдет «клад», тот и считается победителем. Водящие меняются, игру можно продолжать.
Примечание. «Клад» можно прятать не только на земле, но и на деревьях, в кустах. Нельзя «клад» зарывать, но маскировать его можно.
Охота на оленя
Из числа играющих выбирается «олень», который убегает в лес.
По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камешки и т. п. Причем, убегая, «олень» всячески пытается запутать следы. По следам «оленя» через 10 минут бросаются «собаки». Их задача – найти спрятавшегося «оленя» и попасть в него шишкой или снежным комком. «Собаки» могут использовать только три выстрела. В случае промаха они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.
Укради знамя
Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд – вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего запятнали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (запятнает). Игра прекращается по команде.

 

 

Игры на празднике

1. «Веселый художник»
С завязанными глазами под мелодию «Песенки о смешном человечке» А. Пахмутовой нарисовать этого человечка на доске или на листе бумаги. Рисовать могут ребята и командами, но непременное условие – с завязанными глазами. Один начинает рисунок, другой продолжает и т. д.
2. Рисунки- символы
Нужно обладать богатой фантазией, чтобы быстро придумать символические изображения с такими, например, словами: завод, мир, дружба, весна, лагерь, дом, город и т. д.
3. Тройка фантазеров
Каждая тройка участников игры получает лист бумаги, сложенный втрое. Первые номера на верхней части листа рисуют какую-нибудь голову – человека, животного, птицы, насекомого, даже верхушку растения (например, цветок). Причем делают это так, чтобы никто не видел изображения. Выведя на вторую треть листа место, где кончается шея, первые номера передают листок товарищам. Вторые номера дорисовывают туловище и руки, а третьи номера – ноги, лапы, хвосты (можно даже корни растений). Когда листок разворачивают, от смеха удержаться невозможно, такое чудище создано общими усилиями. Остается дать ему имя. Оно может составиться из первых слогов названий, например, цадеко (цапля, дерево, кошка), цвептикош (цветок, птица, кошка) и т. д.
4. Проект
Ребятам предлагается придумать и нарисовать никогда ранее не существовавшие: головной убор, почтовую марку, закладку для книг, зубную щетку, домик для птиц, велосипед, школьный ранец.
Автор новой модели должен быть готовым объяснить и защитить свой проект.
5. Робот
Пусть дети разрежут на полосы (отдельно лоб, глаза, нос, рот, подбородок и т. д.) портреты, взятые из журналов, плакатов, но одинакового размера и желательно известные. И, как это делают криминалисты, соединят полосы в новый портрет – робот. Придумают ему имя, профессию, биографию и выставят на веселый вернисаж.
6. Рисунок пальцами
Двое или несколько ребят становятся напротив друг друга и поочередно «рисуют» в воздухе различные предметы: животных, машины. Соперники должны угадать «рисунок», назвать его.
Завершение праздника
Все рисунки, аппликации необходимо представить на вернисаже в виде отдельных выставок.
В заключении Главный Карандаш благодарит ребят за активное участие, интересные рисунки, веселые выступления. Вместе с помощниками, цветными карандашами, он вручает дипломы и подарки. …Прекрасный мир вещей накоплен был веками. Хранит их каждый дом, а может быть – музей. Умейте рисовать и сотворять руками Все то, что может радовать друзей. Путь творчества людей прекрасно бесконечен, В нем место есть всегда для наших малышей. Желаю вам удач и говорю: «До встречи На празднике цветных карандашей!»
Крестики- нолики (Конкурсная игра)
Участники: 2 команды по 10–15 человек (мальчики и девочки).
Место проведения: актовый зал.
Система судейства: воспитатели и вожатые.
Подготовка: аудиоаппаратура, фонограмма, призы, материал для конкурсов, плакат «Крестики- нолики».
Практические рекомендации
Знакомую с детства всем игру «Крестики- нолики» можно с успехом использовать в лагере, немного изменив смысл. Если подобрать тематику и сложность вопросов и заданий, это мероприятие можно использовать для всех возрастов.
Участники делятся на 2 команды по 10–15 человек. Одна из них – «Крестики», другая «Нолики».
Чтобы на табло записать свой знак, надо успешно выполнить задание, которое обозначено на желаемом поле. Если команда выполняет задание неправильно, то свой знак на этом поле имеет право поставить другая команда.
Выигрывает та команда, которая первая, как в обычных «Крестиках- ноликах», поставит свои три знака в одну линию.
Капитаны команд разыгрывают право первого хода – выбора.
Команда сама выбирает себе задание.
Пример игрового поля:
Как хорошо уметь читать! Сказочный марафон Я стану актером!
Черный ящик Художник Лейся, песня!
Фан- клуб Я + ты = мы Запомни все!
1. «Как хорошо уметь читать!»
Участвуют 2 команды, которые получают листы и ручки. За 1,5 минуты они должны написать как можно больше имен русских и советских писателей и поэтов. Победитель определяется по оставшимся авторам.
2. «Черный ящик»
Участвует 1 команда. Вносят ящик, в котором лежит определенный предмет (например, воланчик). Команда получает право задать лишь 10 вопросов (лучше их задавать не спеша). Ведущий отвечает только «да» или «нет». После заданных 10 вопросов команда должна сказать, что находится в черном ящике.
3. Фан- клуб
Участвует 1 команда. Предлагается как можно оригинальнее станцевать танец. Каждый участник получает своего партнера. Команду в это время оценивает жюри. Партнеры для танца: стул, швабра, подушка, шнурок, покрывало, полотенце, капитан другой команды, друг с другом и т. д.
4. Сказочный марафон
Участвует 1 команда. За 5 минут команда должна ответить на 16 сказочных вопросов. Если из 16 ответов будут правильными 13, то команда имеет право поставить свой знак в этом поле.
Что послужило выкупом за жизнь Маугли? (Буйвол.)
Как звали мальчика, которого старик Хоттабыч заставил лаять? (Гога.)
За кем побежала Алиса в Страну чудес? (За кроликом.)
Кого подарили в чайнике? (Мышонка Соню.)
Кого маленькая разбойница дала в помощь Герде? (Оленя.)
Осколок чего попал Каю в глаз? (Зеркало троллей.)
Кто помог Чиполлино освободить своих друзей от тюрьмы? (Крот.)
За что отца Чиполлино посадили в тюрьму? (Он наступил на мозоль принцу Лимону.)
На какое слово Незнайка не смог придумать рифму? (Пакля.)
В каком городе жил Незнайка? (В Цветочном.)
Где Винни- Пух нашел хвост Иа? (На дверях Совы.)
У кого в дверях застрял Винни- Пух? (У Кролика.)
Какое лекарство предпочитал Карлсон? (Варенье.)
Назовите любимого зверя фрекен Бок. (Кошка Матильда.)
Сколько заплатил Буратино в Харчевне «Трех пескарей»? (Ни сольдо.)
Сколько дней пролежали деньги Буратино на Поле Чудес? (Нисколько.)
5. Художник
Участвуют 2 команды. На стене крепятся 2 листа ватмана. Команды получают задания: необходимо нарисовать с закрытыми глазами лошадь (собаку, слона и т. д.). По очереди участники каждой команды дорисовывают. Жюри определяет наиболее похожее животное.
6. Я + ты = мы
Участвуют 2 команды. Этот конкурс рассчитан на быстроту реакции и сплоченность команды. По хлопку ведущего команды (кто быстрее) должны построиться по:
– цвету волос (от светлых к более темным);
– размерам обуви (от меньшего размера к большему);
– алфавиту первых букв имен;
– длине волос;
– возрасту;
– цвету глаз (ведущий называет порядок цветов).
7. Я стану актером
Изобразите: встревоженного кота, человека, неудачно пнувшего кирпич, закипающий чайник и т. д. Участвуют 2 команды. Побеждает та команда, которая сыграла свои роли наиболее артистично.
8. Лейся, песня!
Участвуют 2 команды. Жюри оценит в этом конкурсе, какая из команд правдоподобнее и остроумнее споет любую детскую (современную, народную) песню в роли оленеводов Чукотки, кавказских горцев, хора Красной армии и т. д.
9. Запомни все!
Участвуют 2 команды. Командам выдают лист бумаги и карандаш. Ведущий показывает предметы, приготовленные заранее, и просит команды запомнить все, что лежит на столе. (К примеру, поднимает газету со стола, а под ней находятся: будильник, зубная щетка, пуговица, теннисный шарик, ручка, пакет с соком, лист бумаги, три кнопки, вата и т. д., всего 15–20 предметов). На запоминание отводится 30–40 секунд. Затем ведущий закрывает предметы и просит команды написать то, что они увидели.
Для воспроизведения дается 1,5 минуты. По сигналу листы собирают и сверяют с листом, который есть у ведущего или же при вторичном осмотре предметов. Выигрывает та команда, которая сумеет вспомнить большее количество увиденных предметов.

 

Игры детей мира

Пожарная команда (Германия)
Играют 10 человек и более. Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!» Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.
Поезда (Аргентина)
Играют 7 человек и более. Инвентарь: свисток. Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – «паровоз». У него нет своего депо. Водящий идет от одного «вагона» к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все «вагоны». «Паровоз» неожиданно свистит, и все бегут к депо, «паровоз» тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – «паровозом».
Больная кошка (Бразилия)
Играют более 5 человек. Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.
Один в кругу (Венгрия)
Играют 5 человек и более. Инвентарь: мяч. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой легкий мяч друг другу, пока кто- то не ошибется и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре игрок, а мяч попал в него. Если все же центральному игроку удается поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадет, тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идет в хорошем темпе и быстрой передачей удается заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.
Доброе утро, охотник! (Швейцария)
Играют 10–15 человек. Игроки становятся в круг, выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается и говорит: «Доброе утро, охотник!» – и тут же идет по кругу, но в направлении, противоположном тому, куда идет охотник. Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!» И оба бегут, чтобы занять пустое место в круге. Тот, кто не успел это сделать, становится охотником.
Вытащи платок (Азербайджан)
Играют 10 человек и более. Инвентарь: платки. Две команды выстраиваются друг против друга на некотором расстоянии. Между ними проводится черта. У каждого сзади за пояс заткнут носовой платок или косынка. По жребию одна из команд становится водящей. По команде судьи дети двигаются вперед (водящие стоят на месте), переходят черту, и тут судья кричит: «Огонь!» Игроки бегут обратно, а противники (водящие) стремятся их догнать, чтобы вытащить из- за пояса платок. Затем команды меняются ролями.
Побеждает та команда, которая захватит большее число платков.
Хромая уточка (Украина)
Играют 10 человек и более. Обозначают границы площадки. Выбирается «хромая уточка», остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колене другую ногу придерживают сзади рукой. После слов «Солнце разгорается, игра начинается» «уточка» прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого- нибудь из играющих. Осаленные помогают ей осалить других. Последний неосаленный игрок становится «хромой уточкой».
Правило. Игрок, ставший на обе ноги или выпрыгнувший за пределы площадки, считается осаленным.
Статуя (Армения)
Играют 5–20 человек. Игроки делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 человек назначают одного ловца, на 20 человек – четверых ловцов. По указанию руководителя ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен тут же остановиться (замереть на месте) в том положении, в котором его осалили. Того, кто замер, может «освободить» любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут осалены все игроки. После этого выбирают новых ловцов, и игра продолжается.
Правило 1. Осаливать игрока можно, коснувшись ладонью любого места тела, кроме головы.
Правило 2. Убегающий, по инерции выбежавший за пределы поля, считается выбывшим из игры.

 

 

 

Date: 2016-07-25; view: 281; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию