Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Экономика военных действий





Экономика регулирует следующие аспекты военных действий:

● Ленты каравана (см. Раздел «Торговля и караваны»).

● Получение лент стражи.
Стоимость закупки ленты стражи – 1 МРОТ за ленту. Ленты стражи нельзя купить, если город находится в осаде / под штурмом. В прочих аспектах (лимит для каждой локации, использование при штурмах и осадах, возможность покупки при штурмах и осадах, и т.д.) ленты стражи моделируются в соответствии с правилами по боевке.

● Оплата сбора армии, получение лент армии.
Ленты армии нельзя закупить и использовать отдельно от армии – предварительное формирование армии является обязательным условием. Создание армии само по себе лент не дает, но лишь позволяет их применять при дальнейшей закупке.

Стоимость сбора армии – 20 МРОТ и по две единице каждого базового макроресурса (железо, дерево, ткань и еда). Минимальное количество бойцов для создания армии – 15 человек, каждый боец сверх 50-го оплачивается в сумме 1 МРОТ.

Каждая из локаций имеет свой набор базовых ресурсов для покупки лент армии – данная информация по всем локациям не будет являться публичной, главам локаций будет передана информация только по их локации. Стоимость закупки лент армии – 20 МРОТ и по 1 единице каждого из назначенных для локации макроресурсов за пять лент (ленты закупаются только в числе кратном пяти). Еда является общим для всех локаций ресурсом, необходимым для закупки лент армии.

Произвести пополнение лент армии «в поле» нельзя – только на территории локации в соответствии с требованиями к закупке лент в локации.

NB!: Ленты стражи и ленты армий моделируются разными цветами. Ленты караванов идентичны по цвету лентам стражи.

● Осады городов (в части потребления ресурсов еды).
Осаждающие, как и осаждаемые в ходе осады потребляют ресурсы (1 единица в цикл на 10 человек осаждающих / 1 единица в цикл на 10 человек в осаде с учетом всех жителей города – считая и воинов, и мирных жителей). Осада не может длиться менее часа. Потребление ресурса еда происходит в конце каждого полного часа осады.

Осады будут детально описаны в правилах по боевке.

● Захват провинции.
Переход прав на провинцию осуществляется в результате успешной осады или штурма (в соответствии с правилами по боевке) столицы государства – владельца провинции.

При успешной осаде столицы государства – владельца провинции длительностью не менее двух часов во владение осаждающих переходит одна провинция того государства, чья столица осаждается.

Для того, чтобы пострадавшему государству вернуть свою провинцию, необходимо успешно осадить (не менее двух часов) или взять столицу государства-захватчика.

● Захват локации.
Захват локации возможен в результате успешного штурма (в соответствии с правилами по боевке).

● Разграбление локации.
При захвате локации (в соответствии с правилами по боевке) атакующая армия имеет право на разграбление локации. Разграбление локации не моделируется игротехнически – для разграбления локации необходимо найти склад и казну локации «по жизни». Перемещение макроресурсов из локации необходимо осуществлять в составе каравана (на носилках).

● Экономические штрафы в результате военных действий (осад, штурмов, разграблений).
При захвате локации (в соответствии с правилами по боевке) атакующая армия в ходе боевых действий автоматически повреждает производства макро- и микроресурсов в локации. Производительность поврежденных производств в следующем после захвата локации экономическом цикле (или в текущем, если ресурсы и доход с производств и имений не были получены) составляет 50%. Штраф в производстве вызван необходимостью ремонта поврежденных производств макро- микроресурсов.

Осаждающая / штурмующая армия (и только армия!) может повредить производства, находящиеся за пределами территории локации (реализуется срывом чипа). Такие производства также получают штраф 50% на доход в следующем (или текущем, если доход еще не был получен) экономическом цикле.

 

11. Прочие вопросы

В данном разделе приведены важные моменты, не включенные в предыдущие разделы правил:

● Влияния магии и религии на экономику НЕТ.

● Рабство – не моделируется.

● Производства микро- и макроресурсов (или их составные части) не могут быть тайно уничтожены, подожжены или иным способом тайно повреждены, нежели чем в результате боевки армии. Хотя кузнеца или пекаря никто вам не может помешать прирезать -).

● Оплата строительства храмов и сооружений осуществляется в соответствии с правилами по религии.

● Ремонт осадных машин и сооружений, ремонт оборонительных сооружений осуществляется в соответствии с правилами по ремеслам.

● «Болванки» ресурсов, проданные / переданные мастеру-региональщику для последующего возврата в оборот (при необходимости).

 

ПРАВИЛА ПО РЕМЕСЛАМ

Общие положения

С помощью ремесел на игре можно проводить апгрейд укреплений, имений и микропроизводств.

● Ремесленником может заявиться любой игрок при соблюдении требований к личному антуражу и оборудованию своего рабочего места. Игроки, согласовавшие роль ремесленника с мастером по науке, на игре получают отметку в аусвайсе.

● Количество ремесленников лимитировано.

● Навыки. На начало каждый ремесленник имеет 1 навык (инженер, кузнец, агроном или картограф), получить остальные навыки можно посредством обучения непосредственно на игре.

● Любой ремесленник может освоить любое количество навыков. Все зависит только от выполнения условий для развития.

● Все теоретические исследованият записываются по игре и на игре. Перед игрой всем ремесленникам будут выданы прочипованные листы на которые необходимо записывать все теоретические исследования и схемы. Аналогично рисуются карты. Все только на специально обученной бумаге.

2. Требования к рабочему месту
Каждому ученому требуется место для проведения исследований, разработки моделей и т.д., проще говоря – мастеркая.

● Мастерская должна находиться в отдельном помещении с крышей или навесом (тентом).

● Включать в себя стол для чертежей/рисования карт/образцов и т.п., чертежные/пишущие инструменты и игровую библиотеку (книги, свитки, трактаты, чертежи странного, бесценные записки на клочках бумаги).

3. Навыки
На игре можно получить 4 основных навыка.

● Инженер (апгрейд производств)

● Кузнец (апгрейд укреплений и осадных орудий)

● Агроном (апгрейд имений)

● Картограф (взаимодействие с караванами, торговцами)

Лимиты и обучение

● На начало игры в каждой локации могут быть ремесленники, владеющие 2 навыками из 4-х. (2 человека по 1 навыку). Остальные навыки необходимо получать в процессе игры.

● Каждый ремесленник может обучить 2-х учеников на игру тому навыку, которым владеет сам. Время обучения – 2 часа, ремесленник может обучать только 1 ученика в цикл.

● В процессе обучения ученик должен создать макет некого улучшения (в рамках того навыка, которому обучается), написать 1 свиток теоретического обоснования (включая чертеж) и защитить его перед наставником в присутствии регионального мастера. В случае удачной защиты региональный мастер делает отметку в аусвайсе игрока, и тот считается полноценным ремесленником с правом проведения апгрейда.

● Время обучения – от 2-х часов, в течение которых ученик пишет свитки и создает макет, или рисует карту.

 

Апгрейды.

Апгрейд производства/имения позволяет улучшить характеристики здания/имения и, как следствие, оно приносит больший доход. Укрепление или осадное орудие после апгрейда получает + n хитов. Все улучшения производятся посредством научных исследований.

На игре возможно только (!) два уровня апгрейда, с 1 до 2 уровня и с 2 до 3. Каждый последующий уровень возможен только при получении предыдущего. Каждый апгрейд можно провести только 1 раз, т.е. 1 раз улучшить до 2-го уровня, 1 раз со 2-го до 3-го.

Date: 2016-07-18; view: 221; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию