Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Создание сложной анимации[автор KiRiK]
Данный урок подразумевает, что вы уже умеете создавать простую анимацию.
Допустим, у нас есть четыре детали: 1. Основание 2. Створка 1 3. Створка 2 правая 4. Створка 2 левая
Перед тем как делать анимацию, нужно понять, кто куда смещается.
Давайте рассмотрим рисунок:
Зеленый шарик на рисунке отображает ось поворота створки1, желтый — ось поворота створки2.
Как вы могли заметить при повороте створки1 смещается ось поворота створки2. То есть одновременно поворачиваются обе створки по зеленой оси и в это же время створка2 поворачивается по желтой оси.
Смекаете?
Нам нужно сделать так, что бы створка2 принадлежала створке1!
Объясняю:
Забрасываем детали в GameObject. Расставляем их как надо. Так как основание является только половиной, то нажимаем на него в окне иерархии правой кнопкой и выбираем Dyplicate, поворачиваем его как нужно. Также делаем и со створкой1 но т.к. к ней применяется анимация то ее нужно переименовать (правой кнопкой -> Rename).
А теперь собственно фокус: Перетягиваем правую створку2 на правую створку1 и также делаем с левой.
То есть иерархия будет выглядеть так: Основание правое; Основание левое; Ø Створка 1 правая; Створка 2 правая; Ø Створка 1 левая; Створка 2 левая;
А теперь кликаем на GameObject и делаем анимацию по классической схеме. То есть отматываем время, создаем точку, проставляем для каждой створки градус поворота, проверяем и компилируем. Крылья с элеронами (одной деталью) [Автор alexustas, правка KiRiK]
вот тут источник вдохновения. делаем модель в трехмерке и редактируем ось (Pivot Point) закрылка так, чтобы ось Х была осью вращения, относительно крыла. Судя по всему, именно её и использует в итоге КСП, чтобы крутить закрылками.
закидываем в Юнити, по обычной схеме. переименовываем закрылок в " obj_ctrlSrf ": выгружаем, как обычно, модель из Юнити берем стоковой конфиг (я брал от "winglet3"), меняем имя детали на свое и оп-па!
|