Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Сохранение развертки





Выделите модель, перейдите в режим редактирования, выделите все грани (A) и затем в окне UV/Image Editor перейдите в меню UVs — Export UV Layout:

Запекание Текстур

jedi5218

Я думаю, многие из вас задавались вопросом: почему, если в редакторе всё рендерится довольно долго, то почему у нас в KSP не слайдшоу, а игра? А ответ прост: всё, что можно не пересчитывать, сохраняется. Много времени требуется компу на трассировку освещения - это далеко не самый лёгкий для расчёта процесс. Поэтому освещение записывается в те же самые текстуры. для этого в Blender'е наличествует специальная функция Bake.
Итак, (кхе-кхе) переходим к практике.

собственно, практика

для практики нам понадобится развёртка куличика, и блендер версии 2.7+.
находим меню запекания, как оно изображено на картинке:

А теперь о каждом пункте меню поподробнее:

Bake Mode(режим запекания)

Alpha - прозрачность модели
Mirror - отражение (Color - цвет, Intensity соответственно интенсивность)
Spectecular - блик (Color - цвет, Intensity соответственно интенсивность)
Luminocity - текстура излучения объектами света подробнее о назначении этой текстуры
Full Render - полностью готовая картинка, с записываемым на неё освещением и текстурами
Normals - информация о нормалях объекта

Bake to Vertex Color (запечь в цвет вершин)

запекать не в текстуру, а в цвета вершин (зачем, не знаю)

Selected to Active(запечь выбранное на активное)

В таком случае записывается проекция выбранного объекта на текстуру активного компенсирую разницу с помощью нормалей.

Clear(очищать)

очищать или нет картинку перед запеканием

Margin(отступ)

отступ нужен для того, чтобы на краях полигонов не появлялись прозрачные полоски

выбираем в меню пункт, который изображён на картинке, и нажимаем заветную кнопочку bake

зачем это нужно? покажу на примере на скорую руку склёпанной модели:
без запекания текстуры:

с запеканием:

Date: 2016-11-17; view: 299; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию