Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






File - работа с проектами





Правая часть

Справа большая область, на которой находится главный герой программы. Здесь существует кошка и все другие существа, которых мы можем в мир призвать. Здесь происходят события, сюда можно добавлять новые программируемые объекты.

Как добавляются объекты?

  • Объект можно нарисовать самостоятельно - щелчок по объекту кисточка
  • Объект можно достать из папок - щелчок по объекту папка и выбор из множества вложенных папок с изображениями животных, растений, сказочных персонажей.
  • Можно достать случайный объект - иконка с вопросом. Никогда не пользовался -YevgenyPatarakin 15.02.10 11:47

Управление и режимы

1. Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты

2. Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов.

3. Три разных экрана в правой верхней части - 3 разных режима: для работы на нетбуках с небольшим экраном, стандартный режим работы, полный экран в режиме презентации

Левая часть

Команды разложены как кирпичики в ящичках в левой верхней части экрана. Если открыт синий ящик, то мы видим команды движения, которые в этом ящике лежат.

· Фиолетовый Внешность - Изменение внешнего вида

· Синий Движение - Перемещение объектов

· Лиловый – Звуки - звуки, ноты и множество инструментов

· Зеленый – Числа Операции с числами, сравнение, логические операторы

· Желтый – Контроль - контролирующие операторы

· Ярко-зеленый– Перо возможность рисовать на экране

· Голубой – Сенсоры – датчики и возможность определять направление, расстояние и т.п.

· Красный - Переменные – переменные, которые можно передавать в скрипты и которым можно присваивать значения от датчиков.

Пока команды лежат в ящике, они не активны. Можно на них нажимать, но ничего не произойдет. Чтобы выполнить команду, нужно положить команду в центральную серую область.

Центральная часть

Наш первый сценарий

На следующем рисунке показано, как мы положили 2 команды из синего ящика в центральную часть и слепили из них общий блок. Команды легко соединяются между собой – как кирпичики Лего. Если мы теперь щелкнем по блоку из двух кирпичиков, то котенок выполнит 2 команды сценария: Иди 10 шагов, поверни вправо на 15 градусов. Цифры 10 и 15 уже были написаны внутри кирпичиков, но мы можем их изменять. К двум командам из синего ящика мы добавили еще блок из зеленого ящика с цифрами. Этот блок позволяет получить случайное число в заданном интервале. Например, кошка может сделать какое-то число шагов в интервале от 1 до 10 и повернуть против часовой стрелки на какое-то число градусов.

Теперь мы добавим к командам движения из синего ящика парочку команд управления из желтого ящика. В жёлтом ящике лежат команды не очень похожие на остальные кирпичики. Большинство из них устроены так, что в них можно запихивать другие кирпичики и организовывать их циклическое выполнение. Мы сразу возьмем самый страшный блок forever = всегда и запихаем в него наши синие кирпичики движения. Сверху прикрепим блок запуска сценария по зеленому флажку и наш первый скрипт готов. Теперь наш котенок будет вечно вертеться.

Продолжим перемещение котенка по экрану и зададим простое и полезное условие: если коснулся края рабочего поля, то не убегай, а оттолкнись и измени направление. Теперь наш котенок перемещается из стороны в сторону. Только почему-то так получилось, что когда он идет направо, то все хорошо, а когда налево, то идет вверх ногами.

Чтобы котенок не переворачивался, следует в описании свойств объекта указать правило поведения: только поворот влево - вправо, как это показано на следующем рисунке:

На что это похоже?

Опыт и метафоры Лего-Лого в среде Скретч лежат на поверхности.

Мы можем взять любой объект и осуществить над ним действия:

· видоизменить его внешний вид при помощи фиолетовых команд-кирпичиков внешнего вида;

· переместить его при помощи синих команд кирпичиков перемещения;

· поместить команды перемещения и видоизменения внутрь оранжевых блоков управления;

· добавить к управляющим блокам фиолетовые кирпичики звуков;

· и т.д.

И наш исполнитель 10 раз

(Округлился, повернулся, искривился, прошел 10 шагов),

а после этого хлопнул в ладоши.

Только это с точки зрения подхода Скретча - неправильный сценарий! В нем все написано последовательно, а Скретч учит параллельности -YevgenyPatarakin 15.02.10 12:03

Одновременность

Человек пьет пиво, читает газету и влюбляется одновременно

Параллельное выполнение сценария. Любой агент в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий: двигаться, поворачиваться, изменять цвет и т.д. Например, мы собрали скрипт-программу, управляет перемещением объекта:

Всегда { Идти (10) Если край, оттолкнуться}

Теперь сделаем так, чтобы объект котенок перебирал лапками. У нас в костюмах для котенка лежат 2 образа - костюма, которые он может менять.

 

Мы можем велеть котенку постоянно менять костюмы и будет казаться, что он перебирает лапками.

Теперь у нас 2 скрипта, которые выполняются одновременно:

Сохраняем проект

Мы можем сохранить результаты своей работы в отдельный проект. Для этого нужно щелкнуть по кнопке – «Сохранить» и записать название своего проекта. К сохраненному проекту всегда можно вернуться и продолжить над ним работу.

Задание

Предложите и реализуйте примеры параллельный действий, которые может выполнять объект Scratch.

 

Урок № 2 Операции над проектами и спрайтами. Добавление графики и звуков  
     
       

Операции над проектами

Познакомимся подробнее с возможностями, которые нам доступны в меню:

1. Знак глобус – выбор языка. Изначально Скретч был написан на английском, но в последние годы добавилось еще множество языков, которые понимают объекты Скретч. Выберем русский язык и среда будет взаимодействовать с нами на русском.

2. Дискета - сохранение проекта

3. Стрелочка - публикация проекта на сайте scratch.mit.edu (для зарегистрированных участников)

File - работа с проектами.

Проект в среде Скретч это - файл, в котором хранится вся информация о выполняемой программе, включая активные спрайты, фоновые изображения и звуки.

1. Новый Создать Новый проект

2. Открыть – открыть проект

3. Сохранить – сохранить текущий проект

4. Сохранить как – сохранить проект под новым именем

Это стандартные операции над файлами.

Импорт проекта

Мы можем в свой собственный проект включить содержимое уже созданных проектов. Это открывает возможность для сбора и компоновки сложного проекта из нескольких простых. Если вы видите в проектах полезные свойства, то вы можете объединить эти свойства внутри нового проекта.

Экспорт объекта = экспорт спрайта

В Скретч можно сохранить не только отдельный проект, но и отдельный спрайт. Допустим мы хотим создать спрайт, который будет управляться стрелками клавиатуры. Нам понадобится блок Когда клавиша... нажата и команды из ящика "движение"

 

Ленитесь, пожалуйста! Нет никакой необходимости доставать команды из ящика для каждого нового блока команд. Можно просто скопировать блок. Нажать на блоке правую кнопку мыши и выбрать "Дублировать"

Теперь у нас есть объект, который управляется стрелками вверх, вниз, вправо, влево.

Мы можем сохранить проект целиком, но есть и более изящная возможность - сохранить только этот спрайт с изображением и управляющими командами. Это как раз возможность - экспорт объекта.

 

Сохраняем отдельный спрайт и теперь мы можем его повторно использовать в своих проектах, доставая его из пепки "Costumes"

Обратите внимание, что в папке Костюмы хранятся и просто изображения объектов и изображения, к которым добавлено поведение.

Описание проекта

При планировании и последующем представлении проекта самый важный раздел - описание проекта. О чем ваш проект? Если это сказка или история, то о чем? Если игра, то что нужно будет делать игроку в этой игре?

Все эти операции Импорт, Экпорт, Описание - направлены на взаимодействие участников. Как объединить несколько своих или чужих проектов? Как поделиться отдельными спрайтами? Как представить проект, чтобы люди могли до запуска программы понять о чем эта программа и нужна ли она им.

Библиотеки костюмов

В центральной части рабочего экрана Скретча располагаются не только скриты, но и Костюмы, которые может надевать на себя кошка или другой герой. Мы можем добавлять костюмы из библиотек (Импорт) или рисовать новые (Рисовать).

Когда мы создаем новое существо, то мы можем выбрать его внешний вид из библиотеки костюмов - тут люди, звери, растения, продукты, машины, сказочные существа. Мы и сами можем добавить любое изображение и даже нарисовать и отредактировать это изображения прямо внутри программной среды.

 

Для того, чтобы нарисовать новый объект, достаточно просто нажать на кнопку . Откроется окно графического редактора:

 


Если мы хотим выбрать готовый из коллекции костюмов, щёлкаем

 

Среда, на фоне которой происходит действие, является таким же импортируемым и видоизменяемым объектом.

Чтобы перейти к редактированию фона, выбираем Сцена - фоны

 

 

Мы можем нарисовать фон, на котором происходит действие - кнопка Рисовать.

Скрипты - область, где из элементов собираются управляющие скрипты
Костюмы - костюмы, которое может надевать на себя объект

Звуки - звуки, которые может объект издавать

 

Date: 2016-06-06; view: 576; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию