Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Для служенья черного





И бесстрашие в сраженьях,

Смертоносно твердого,

А одно - всесильное -

Властелину Мордора,

Чтоб разъединить их всех,

Чтоб лишить их воли.

И объединить навек

В их земной юдоли

Под владычеством Всесильным

Властелина Мордора.

И вот, храбрый хоббит Фродо покидает Хоббитанию, для того чтобы укрыть Кольцо Всевластья от Врага, не ведая, где и восемь хранителей из разных частей Средиземья присоединяются к нему, чтобы сообща одолеть неведомый путь, в конце которого им откроется Судьба Мира.

С Фродо идут хоббиты Сэм, Пин и Мерри, гном Гимли, люди-рыцари Боромир и Арагорн, эльф Леголас и сам маг Гендальф Серый...

С этого места и начинается история, Героем, которой тебе предстоит стать.

Игровая роль в «Хоббитских играх»

Включаясь в игру-эпопею, участник принимает игровую роль, которая предполагает.

Игровое имя, выбираемое самим участником смены из предложенного перечня, или придуманное им.

Принадлежность к вторичному объединению – Уделу Средиземья - игровому народу (хоббиты, гномы, эльфы, люди).

Принадлежность к первичному временному летнему объединению своей игровой группе.

Положение в игровом сообществе (наследник, рыцарь, хранитель очага, летописец).

Правила игры

Мы разделили все правила в игре-эпопее «Хобитские игры» на две группы: правила интеллектуально-познавательных игр (здесь мы решили их не приводить), общие правила. Общие правила игры-эпопеи могут выглядеть примерно так.

1. После окончания той или иной игры Удел, команда которого стала победителем, выбирает кольценосца, человека, которому Маг и Волшебник Саруман Белый вручит магическое кольцо, только после его согласия. Отобрать кольцо не может никто. После вручения кольценосец становится в определенную "привилегированную" позицию, изменить которую он может только, отказавшись от кольца. Кольценосцы помимо "привилегий" становятся ответственными за ход сказочной жизни. Потому что обращаться с кольцом Всевластия могут только они, они могут его защищать, они же могут решить его уничтожить.

Кольцо может быть передано кольценосцем только своему народу и тогда быть причастными к судьбе кольца могут многие.

По мере игры кольценосцы проходят путь от победителей в игре до победителей сказки, но именно они, решив уничтожить кольцо Всевластия, уничтожают сказку.

2. “Наследники”. Выборные представители от каждой семьи, образуют внутреннее объединение, помогающее координировать деятельность уделов, семей. Именно на совете наследников происходит обмен информацией, анализируются прожитые дни, проведенные дела. В сказочной жизни наследники выполняют роль индикатора настроения, мнения жителей Средиземья по любым вопросам. Никаких решений не принимают. Но Совет наследников - серьезная внутренняя игра, так как и он сам проходит в игровой форме ("Совет"). Именно через Совет наследников идет вся информация для семей, и от точности и оперативности наследника зависит разворачивание сюжета сказки.

Примерный ход Совета наследников:

Первая половина игры: 1. Представленные наследники, краткая информцаия по дню, оценка прожитого дня. 2. Информация ведущего Совет Торина (члена Светлого Совета) о предстоящих событиях завтра. 3. Объявления, разное.

Вторая половина игры: 1. Обсуждение общей темы Совета наследников, чаще с приглашенными (члены Светлого Совета, Совета Уделов, жителями Средиземья). 2. Анализ происшедших событий. 3. Определение темы следующего Совета, выбор ведущего Совета.

3. "Разгуляй". Творческое представление Удела, возможность каждого жителя Средиземья проявить свои способности и таланты. Готовится и проводится по очереди каждым Уделом, является праздником всего Средиземья.

"Разгуляй людей" - основная идея - дружба, сотрудничество. Форма - приглашение в гости.

"Разгуляй гномов" - основная идея "творчество, фантазия, талант". Форма - фестиваль "самоцветов". Творческие мастерские, конкурсы, итоговый концерт "самоцветов".

"Разгуляй эльфов" - Основная идея - прием королевского двора, привлечение всех к подготовке и организации разгуляя через систему заданий. Форма - калейдоскоп дел на выбор. Работа эльфийского почтамта. "Игра-поле".

"Разгуляй хоббитов". Основная идея -"Ключ рекордов". Форма - гиннес-хоббит-шоу.

4. “Ристалища”. Организация спортивных игр, состязаний, соревнований на протяжении всей тематической смены. Всего их - 4. Ответственные за проведение - рыцари и ристальщики.

1. Спортивно-туристическая эстафета перед походом (неторным путем).

2. Игры по различным видам спорта. Состязания между Уделами.

3. Эстафета на Раздоле между Уделами.

4. Конкурсы различных народов Средиземья на Раздоле: метание топора (организаторы - гномы); набрасывание веревки, прыжки через веревку (организаторы - хоббиты); вращение обручей (организаторы - эльфы); перетягивание каната (организаторы - люди).

Во время ристалищ происходят шашечно-шахматные турниры, дружеские встречи, организуется работа на спортплощадках.

5. "Стол заказов", "торжище". Создание условий для активизации творческой деятельности жителей Средиземья в период подготовки к дню рождения Бильбо Торбинса. В день работы Стола заказов каждому предлагается выбрать заказ и, выполнив его, заработать определенную сумму условных денежных единиц "блямзиков". Отделения стола заказов:

1. Поделки (изготовление из бумаги, природного материала, плетение, вязание, вышивание, аппликации и т.д.).

2. Творческие идеи (день рождения Бильбо Торбинса - как его лучше организовать, как изменить жизнь в Средиземье к лучшему?).

3. Стихи, песни, лозунги на тему жизни в Средиземье.

4. Живопись (бумага, пастель, дерево и т.д.).

5. Сбор автографов у славных жителей Средиземья, памятных надписей.

6. Разработка конкретного творческого дела.

Каждому пришедшему в Стол заказов предстояло выбрать себе заказ, обговорив условия его исполнения и сумму, причитающуюся за работу. Договора заключались как индивидуальные, так и коллективные. На "торжище" проходил аукцион, где были выставлены часть из продукции стола заказов, часть игрового и подарочного Фонда Средиземья. Здесь же продавалось право первым пожать руку Бильбо Торбинсу в его день рождения, сидеть с ним за одним столом за праздничным ужином, тут же продавалось одно из магических колец. Таким образом была создана творческая атмосфера, настраивающая ребят и взрослых на подготовку к дню рождения Б.Торбинса (эмоционального типа).

6. Темные силы Средиземья. В начале сказочных событий их нет, но существуют рассказы, легенды и тайны о них. После появления кольца Всевластия "темные силы" начинают борьбу за него. Роль их мастерски сыграли ребята и взрослые, гости игры из клуба им Ч.Гевары г.Красноярска. Им удалось вызвать на бой Людей и, победив их в боях на мечах, завоевать 3 кольца, дважды, несмотря на круглосуточную охрану Кольца Всевластия, взять его и отнести в Мордор, после заключения перемирия еще одно кольцо завоевали они, выиграв у Средиземья игру "Взломщик". Таким образом перевес колец стал сокращаться. Но эпицентром событий стал переход на сторону темных сил глав семей, перерождение Сарумана Белого (после пленения его темными силами) в Соурона Черного, и розыгрыш на финальных играх судьбы кольца Всевластия.

Таким образом, с появлением Темных сил, сказка получает дальнейшее развитие, а участники хоббитских игр - богатый материал для споров, дискуссий и размышление о Добре и Зле. Главная идея, заключенная в различных событиях, связанных с Темными силами, в том, что сила многого решить не может. А перевес будет зависеть от интеллекта, знаний и сплоченности жителей Средиземья. В финальных событиях (штурм горы Арандруин) жители Средиземья освобождают перешедших на сторону Темных сил от чар Саурона Черного.

7. "Что будет, то и будет". Создание условий таинственности, загадочности, неопределенности. Дается возможность каждому стать причастным к решению вопроса о судьбе Средиземья:

1. Финальная игра "Морской бой" выстроена как анализ всей тематической смены.

2. Ночная разведка в Мордор продемонстрировала силу Мордора и необходимость уничтожения Кольца Всевластия.

3. Прощание с Кольцом, штурм горы Арандруин, прощание со Светлым Советом - финальные события Сказки.

4. Семейные очаги, сходы народов как демонстрация постепенного исчезновения волшебства и подготовка к Дням Больших Сборов.

 

Date: 2016-05-18; view: 348; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.008 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию