Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Рекомендованное оборудование





· GPS

· Ноутбук или КПК с выходом в Интернет и картой города

· Зарядные устройства

· Рации

Примеры заданий для квеста:

· Игровое задание

· Поисковое задание

· Поисковое задание 2

Это здание стоит рядом с дорогой, которую следовало бы назвать улицей, да и то около Филармонии. Китайские архитекторы сочли бы это здание своим домом, однако наши люди обожают ходить в это здание семьями, планируя будущее. Недалеко от центрального входа в здание находится ресторан сети быстрого питания, от главного входа в который должно пойти животное с двенадцатью ногами (не руками!). Название животного вы узнаете, если найдете кальян-бар на улице Заньковецкой. Животному следует двигаться в направлении моста с табличкой

БЕСПЛАТНОЕ ТАКСИ «НАЗВАНИЕ КОМАНДЫ»

Если нашему агенту понравится этот зверь, то он проедет на нем пару метров. Вам может понадобиться помощь прохожих!

Объяснение: Зашифрован Дом Мебели на бульваре Дружбы Народов и детская игра «Слон». Бульвар Дружбы Народов не имеет центральной полосы для прогулок пешеходов, поэтому его следовало бы назвать улицей, да и то около Филармонии, поскольку возле Филармонии находится Арка Дружбы Народов. Дом Мебели построен в стиле китайской пагоды с четырьмя углами, ориентированными по сторонам света, в отличие от Дворца Бракосочетания. Житний рынок тоже не подходит, поскольку возле него нет ресторана сети быстрого питания, как «Пан Пицца» возле Дома Мебели. На улице Заньковецкой есть кальян-бар «Слон» (и командам нужно заехать на ул. Заньковецкой). В команде обычно находиться 4-5 человек, а значит нужно было быстро найти помощника из числа сторонних наблюдателей, который согласился пройти с командой в фигуре «слона» в направлении Печерского моста. Агент поджидал команды в двадцати метрах, имея специальную инструкцию и конверт с текстом следующего задания. Он должен был убедиться, что на «слоне» проехал еще один пассажир до него, из числа привлеченных командой.

Условия передачи шифра для агента:

· «Слон» состоит из шести человек

· «Слон» движется от Пан Пиццы возле Дома Мебели к мосту

· На «Слоне» табличка (БЕСПЛАТНОЕ ТАКСИ «НАЗВАНИЕ КОМАНДЫ»), совпадающая с названием команды

· До агента на «слоне» проехал хотя бы еще одни пассажир

После этого агент может отдать конверт со следующим поисковым заданием любому игроку команды.

По замыслу организаторов, многие команды должны ошибочно уехать на выполнение задания к Дворцу Бракосочетания, посольству КНР или Житнему рынку, сообразить, что агента там нет, и лишь в конце приехать к Дому Мебели.

Задание «ОЛИМПИЙСКОЕ СПОКОЙСТВИЕ»

Двигаясь вдоль линии метро от «Чайки» к центру, вы увидите экскаватор, на юг от которого есть улица однофамильца отца перестройки, которая упирается в стадион. Код на стадионе под деревом. Структура кода: АХХА, где А-буква, Х-цифра. Подсказка: Напротив дома номер 14 по улице Раевского есть отдельно стоящий почтовый ящик с ячейками, на которых указаны номера домов. Шифр конверта с подсказкой – сумма всех цифр с номерами домов на ящике (без учета номеров с дробями) минус (уникальная цифра для каждой команды).

Объяснение: «Чайка» — название известного спортивного сооружения по Житомирской трассе. Экскаваторы находятся возле завода АТЕК и предшествуют повороту на улицу Чистяковску, за которой находится ул. Горбачева. На стадионе нанесены ложные коды под деревянными трибунами, деревьями, деревянными крышами пристроек. Настоящий код находится на перевернутом металлическом листе под группой деревьев в углу стадиона. Код: L13B.

Подсказка: Месторасположение улицы с кодом конверта-подсказки находится достаточно далеко от места выполнения задания. Учитывая, что команде запрещено отправлять одного из членов команды (включая пилота) на поиск кода задания или подсказки, равно как и иных помощников (место получения подсказки и выполнения задания может скрытно контролироваться организаторами), то решение подсказки может занять то время, которое можно было бы потратить на выполнение основного задания. Подсказка в конверте: Под живыми деревьями в углу.

Задание «ВИД НА ГОРОД»

Ё, people! Между делом (где Д-1, Е-4, О-13, М-11, а Л не имеет значения), вам предстоит узнать, что общего у трех базовых геометрических фигур с одним из основателей Киева, обителью татар и тем, кто мстил неразумным хазарам. Запарковать машину в единственно свободную нишу между гаражами не получится – придется пройти пешком. Структура кода АХААХА, где А-буква, Х-цифра.

Объяснение: Включение русского «Ё» в английский текст напоминает о существовании этой буквы в русском алфавите. Дальше хуже — слово «делом» расшифровывается как набор цифр «42_44», если команда вспомнит нумерацию букв в русском алфавите, и означает номера домов на улице Олеговской («Как ныне сбирается вещий Олег отмстить неразумным хазарам», Слово о полку Игоревом) рядом с Татаркой. Три фигуры (в сечении -круг, треугольник, квадрат) вылиты в бетоне на горе Щекавица, проход к которым скрыт между гаражами за домами 42 и 44 по улице Олеговской. Код нанесен на бетонной смычке между фигурами изнутри. Код: L2TT8Q.

Previous tab Next tab

 

Пейзаж тропического леса (Myst)

Квесты-головоломки[править | править вики-текст]

В квестах-головоломках (англ. puzzle adventure game) во главу угла ставится решение каких-либо логических задач, загадок, например, в виде различных механизмов, доступных для обследования игроком; при этом число загадок очень велико, а повествование может быть схематичным или вовсе отсутствовать. Ярким представителем поджанра является игра Myst (1993), и более поздние квесты-головоломки, подражающие ей, описывались игровыми обозревателями как «Myst-образные» квесты[2].

Один из подвидов поджанра квестов-головоломок является «выход из комнаты», в котором перед игроком стоит задача вывести персонажа из запертого помещения, пользуясь какими-либо находящимися в комнате предметами.

Визуальные романы[править | править вики-текст]

Основная статья: Визуальный роман

Визуальный роман (яп. ビジュアルノベル бидзуару нобэру ?) — характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги.

История развития[править | править вики-текст]

Текстовые приключения[править | править вики-текст]

Основная статья: Interactive Fiction

Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.)русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

Infocom[править | править вики-текст]

Основная статья: Infocom

В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг (англ.)русск. и Марк Бланк (англ.)русск., в то время студенты Массачусетского технологического института, наткнулись на одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После её прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена (англ.)русск. и Брюса Дэниелса (англ.)русск. по разработке схожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.

Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 года под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени — Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.

Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.

В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые приключенческие игры.

Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction, а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр.

Первые графические квесты[править | править вики-текст]

Основная статья: Графическая приключенческая игра

Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.

С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесение в игры цветных, насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.

Sierra[править | править вики-текст]

Игра Mystery House (англ. Таинственный дом) для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров. Артефакты изображения (цветные линии) вызваны несовершенством компьютера.

В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.

Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка ещё никем не занята.

Супруги приступили к созданию своей первой игры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой приключенческой игры, однако, прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала всё, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома[ источник не указан 1183 дня ]. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первой приключенческой игрой, в которой появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.

Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.

Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.

Игра King's Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока

Благодаря Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером.

Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.

LucasArts[править | править вики-текст]

В 1987 году, во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, Рон Гилберт, совместно с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm, разрабатывавшего компьютерные игры), создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion — Утилита создания скриптов для [игры] Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет.

Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, вводимых с клавиатуры, а участками изображения — предметами в инвентаре и прочими рисованными объектами игры.

LucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда пришлось бы начинать игру заново (за некоторыми исключениями). Также произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).

Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.

На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.

Золотой век и упадок квестов[править | править вики-текст]

Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.

В очередной раз технический прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.

Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.

Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов, как и прежде, обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

Активные приключенческие игры[править | править вики-текст]

После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр.

Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.

Наиболее яркими играми в этом жанре являются: Fahrenheit, Heavy Rain, The Last Express, почти все игры жанра survival horror — Penumbra, Amnesia.

Знаменитые игры[править | править вики-текст]

Знаменитые серии[править | править вики-текст]

Год выхода Название Издатель Комментарий
с 1979 Zork Infocom Серия текстовых приключенческих игр.
с 1984 King's Quest Sierra On-Line Серия квестов, разработанных Робертой Уильямс.
с 1986 Dizzy Codemasters Приключения весёлого сноггла.
с 1986 Space Quest Sierra On-Line Забавные приключения в космосе уборщика Роджера Вилко.
с 1987 Police Quest Sierra On-Line  
с 1987 Leisure Suit Larry Sierra On-Line Серия квестов о похождениях Ларри Лафера.
с 1989 Quest for Glory Sierra On-Line Серия квестов с элементами ролевых игр.
с 1989 Laura Bow Sierra On-Line Серия детективных игр в стиле Агаты Кристи.
с 1989 Индиана Джонс LucasArts Серия игр об Индиане Джонсе. Эволюционировала в Action-adventure.
с 1989 Текс Мерфи Access Software Серия нуар-квестов о частном детективе, действующем в Сан-Франциско XXI века.
с 1990 Monkey Island LucasArts Серия игр о пирате Гайбраше Трипвуде.
с 1992 Journeyman Project Presto Studios Серия квестов от первого лица, в которых игрок путешествует во времени.
с 1991 Goblins Coktel Vision (фр.)русск. Серия квестов о злоключениях гоблинов.
с 1992 The Legend of Kyrandia Westwood Studios Приключения в сказочной стране Кирандии.
с 1993 Gabriel Knight Sierra On-Line Мистическая серия, созданная Джейн Дженсон.
с 1993 Myst Cyan Worlds, Broderbund Серия, установившая каноны жанра приключений от первого лица.
с 1993 Simon the Sorcerer Adventure Soft Приключения подростка из нашего мира в стране сказок.
с 1995 Discworld Psygnosis Серия квестов, основанная на персонажах одноимённой серии книг Терри Пратчетта.
с 1996 Broken Sword Revolution Software Серия квестов в стиле Индианы Джонса.
с 1997 Atlantis: The Lost Tales Cryo  
с 1998 Петька и Василий Иванович Бука Серия квестов о героях Гражданской войны Петьке и Василии Ивановиче Чапаеве.
с 1999 The Longest Journey Funcom  
с 2002 Syberia Microïds Квесты от Бенуа Сокаля.
с 2003 Runaway Péndulo Studios Классический квест о приключениях Брайана Баско и Джины Тимменс.
с 2006 Sam & Max Episodes Telltale Games Новые приключения героев комиксов и игры Sam & Max Hit the Road, выполненные в трёхмерной графике.
с 2012 Deponia Daedalic Entertainment  

Уважаемые разработчики и игроки, проштудировав все сообщения о квестах решил собрать все в одно сообщение, дабы легче было ориентироваться. Так же я предложу ряд своих квестов, возможно, они повторят некоторые идеи и предложения.


Классификация квестов

- Сюжетные - квесты, направленные на последовательное развитие игровых событий.
- Не сюжетные - квесты, направленные на легализированное развитие игровых событий.


Виды квестов

- Одноразовые - квесты, единожды выполняемые за игру.
- Многоразовые - квесты, регулярного прохождения (ежедневно, еженедельно, периодически- раз в несколько дней).


Разновидность квестов

- Одиночные - прохождение единолично.
- Групповые - прохождение в составе 2-х, 3-х, 4-х игроков, в составе клана, например не менее 10-ти игроков, альянсовые, например, не менее 15 игроков.


Тип квестов

- Выживание (оборона) - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на удержания территории на различной местности (как вариант, в течение определенного времени, до подхода основных сил).
- Ликвидация (атака) - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на уничтожение\подавление вражеских сил (различной численности) на различной местности. (возможно на время)
- Шпионаж\диверсия - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на захват важной документации, взятии "языка" и других людей, с последующим их доставлением в соотв. органы. Уничтожение зданий, строений, сооружений, а так же транспортных средств путем минирования. (возможно на время)
- Поисковые\торговые операции - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на обнаружение, доставление и, возможно, в процессе, боевых столкновений с противником, различных грузов, предметов. (возможно на время)
- Мирные - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на доставление различных предметов НПС (возможно на время).


Принцип квестов

- найди---> получи награду,
- найди---> принеси---> получи награду,
- найди---> сообщи руководству---> получи награду,
- найди---> убей---> принеси---> получи награду,
- убей---> найди---> принеси---> получи награду,
- убей---> найди---> получи награду,
- убей---> принеси---> получи награду,
- убей---> получи награду,
- принеси\отнеси---> получи награду,
я думаю это основные принципы выполнения квестов.

Далее, осмелюсь предложить, следующее:
Попав в мир пост апокалипсиса, самыми ценными предметами для выживания являются:
- еда
- оружие\патроны
- медикаменты,
- хорошая одежда,
- остальные предметы в той или иной степени.
Поэтому для новичков, вновь прибывших в этот жестокий мир, я предлагаю ввести ряд квестов, которые позволят ему обзавестись *первым оружием *первыми медикаментами *первым боезапасом\рем.комплектом (броня будет куплена позже, уже на заработанные кредиты, а еда в проекте не реализована, соответственно отпадает) Данные квесты новичку можно будет взять у оружейника и медика, которые, в диалоге, нам лишь скинут часть полезной информации, где можно все это добыть. В процессе же выполнения этих квестов, новичек пройдет программу обучения, в которой будет сказано об:
- интерфейсе управления персонажем,
- основных принципах управления,
- ведения боя,
- использования тех или иных предметов.
Эти квесты будут заключаться в уничтожении противника, поиске полезных предметов на местности.


Далее, осмелюсь предложить следующую систему квестов. Мне бы хотелось "привязать" квесты к определенным НПС:
- Медик - дает задания (тип: поисковые и мирные) на поиск и доставление различных медицинских препаратов, имплантов, стимуляторов и т.д. в тех или иных районах города, в которых возможно будут находиться и враги.
- Оружейник - дает задания (тип: ликвидация и выживание, шпионаж\диверсия) на различные уничтожения противника, атаку и оборону тех или иных стратегических объектов.
- Капетр (склад) - дает задания (поисковые, мирные и шпионаж\диверсия) - на различные поисковые операции с последующим обнаружением ценных предметов (ресурсы, топливо, запчасти, и всякий мусор. Т.к. посмотрев на карты мы видим огромное количество техники, пустых зданий, где по-любому будет что-то ценное. Любой, даже строительный материал, в постапокалипсисе пригодится, поэтому несем всякий хлам Каптеру).
- Управляющий отрядами - дает задания (тип: поиск, шпионаж\диверсия) на различные поисковые задания связанные с обнаружением, вербовкой, доставлением людей.

Наградами за выполнение квестов будут:
- опыт,
- денежные средства,
- различные медикаменты (импланты, стимы),
- рем.комплекты,
- сертификаты на бесплатное лечение\ ремонт (в любой удобный для игрока момент, за исключением непосредственного ведения боя).
- Оружие\броня (возможно модули),
- комплекты заточки,
- и.д.р.

Так же хочу предложить к рассмотрению ряд квестов. Скажу сразу, что данные задания, как вижу я, возможно будет проходить как в одиночку, так в групповом (альянс, клан) режиме, но рассмотрим в режиме группы:

"Ни шагу назад"

Классификация: не сюжетный
Вид: многоразовый
Разновидность: групповой (клан, альянс)
Тип: выживание (оборона)
Задачи: Удержать рубежи обороны Топливной базы №123.
Цели:
- Не допустить противника до Топливной базы,
- Нанести максимальный урон живой силе противника,
- Дождаться подкрепления.
Описание: Квест берется у Оружейника\Полицейского. Ваша группа в составе штурмового подразделения, удерживает подступы к Топливной базе №123, но из-за превосходящих сил противника, на оборонительно рубеже, остается только ваша группа, силами которой вам и предстоит во что бы то ни стало удержать рубежи. Подкрепление в пути. Держитесь бойцы, потеря базы нанесет сокрушительный удар по экономике нашей фракции.
Условия победы: Продержаться до прихода подкрепления. 1 час.
Награды: Миссия считается успешной, если хоть 1 член группы жив. В случае удержания свыше часа и последующие каждые 15 минут команда получает х0.5 опыта, денежных средств, ресурсов. В случае неудачи - незначительно: опыт, денежное вознаграждение.
Примечания: временной показатель- примерный. так же возможно ведение рейтинга на самое длительно удержание объекта. При удержании базы свыше часа, в интерфейсе игрока, появится кнопка незамедлительного входа подкрепления в бой, на чем и заканчивается миссия. Данная кнопка может быть нажатой как при выполнении задачи (1 час), так и при критических ситуациях, когда всей группе угрожает гибель, если группа решила превысить временной лимит в 1 час.

"Шанс выжить"

Классификация: не сюжетный
Вид: многоразовый
Разновидность: групповой (клан, альянс)
Тип: ликвидация (атака)
Задачи: Прорыв кольца окружения, с последующим спасением бойцов фракции.
Цели:
- В составе группы прорвать кольцо окружения противника, сомкнувшегося вокруг подразделения нашей фракции,
- Нанесение максимального урона живой силе противника,
- Не допущение оказаться в окружении.
Описание: Квест берется у Оружейника\Полицейского. В ходе операции по уничтожению одного из главарей противоборствующей фракции, наше штурмовое подразделение попало в окружение. Все попытки прорыва и вызволения бойцов нашей фракции потерпели неудачи. Командование Штабом возлагает на вашу высоко квалифицированную группу надежды по спасению ребят и прорыву кольца. Помните, что при прорыве окружения, противник попытается стянуть на место боя максимальные силы, по данным нашей разведки их подкрепления прибудут на участок ведения боя в течение 1 часа. Помогите нашим бойцам вернуться домой!
Условия победы: В течение 1 часа прорвать кольцо окружения.
Награды: Миссия считается успешной, если хоть 1 член группы жив. В случае успешного прорыва группа получает - опыт, денежные средства, медикаменты, ресурсы. В случае неудачи - незначительно: опыт, денежное вознаграждение.
Примечания: Идеей данного задания послужила Блокада Ленинграда в Великую Отечественную. Так же надо помнить, что при прорыве кольца окружения, на проблемный участок, стягиваются силы противника, во избежание прорыва. Поэтому задание необходимо выполнить в течение часа, пока не подошло подкрепление к противнику.

"Найти и уничтожить"

Классификация: не сюжетный
Вид: многоразовый
Разновидность: групповой (клан, альянс)
Тип: ликвидация (зачистка)
Задачи: Найти и ликвидировать группу снайперов враждебной нам фракции. (группа снайперов может заменена на группу наблюдателей, группу радиоперехвата, а возможно сделать и три разных квеста, рендомно выдающихся игроку)
Цели:
- Найти группу снайперов,
- Ликвидировать группу снайперов.
Описание: Бойцы! Сегодня днем снами на связь в установленное время не вышел патруль, отправленный в сектор №.... нас есть опасения, что патруль мертв. Вашей группе следует отправится и выяснить пропажу патруля. В случае контакта с протиником уничтожит его.
Условия победы: Уничтожены все снайпера противника (наблюдатели, средства связи)
Награды: Миссия считается успешной, если хоть 1 член группы жив. В случае успешного прорыва группа получает - опыт, денежные средства, ресурсы, комплекты заточки, модули оружия (например, снайперского). В случае неудачи - незначительно: опыт, денежное вознаграждение.
Примечания: Идеей данного задания послужила Сталинградская битва. Во время городских боев, как немецкое командование, так и советское перешли к тактике засад, стали преобладать снайпера с обоих сторон. А в условиях городского боя, снайпер страшное орудие для убийства. так же по поводу наблюдателей- советская артиллерия находилась на безопасном берегу Волги, действия которых координировали наблюдатели в городе. Так же я предлагаю, усилить снайперов противника, что бы миссия не казалась медом.

"Тихий ужас"

Классификация: не сюжетный
Вид: многоразовый
Разновидность: одиночный
Тип: шпионаж\диверсия
Задачи:
- Захватить документы разработки о....(что угодно, генетика, расположение сил, уникальные стимы и т.д.)
- "языка" (один из главарей) располагающим сведениями о.... (что угодно супер важное)
- уничтожение вражеских зданий, строений, сооружений а так же транспортных средств противника, путем минирования.
Цели:
- бесшумно проникнуть на территорию Объекта №1,
- захватить документацию,
- вынести документацию, в случае обнаружения, уничтожить на месте и принять меры к отходу.
- уничтожение вражеских зданий, строений, сооружений а так же транспортных средств противника, путем минирования.
Описание: Квест берется у Медика\Каптера. По оператвиной информации от разведчиков мы располагаем информацией, что в секторе №... находится одна из штаб-квартир фракции-врага, а так же нахождении в ней главаря\ документации. Вам, как профессионалу. Необходимо скрытно подойти и проникнуть в штаб-квартиру, захватить главаря\документы и доставить в наш Штаб. В случае тревоги ни отходе, ликвидировать "языка"\документы и уйти из сектора. Но постарайтесь работать как можно тише. Сведения которыми располагает главарь\документы чрезвычайно важны нам в области (генетики, вооружения, расположения сил и т.д.). Рекомундую вам снять свою тяжелую броню, а так же вооружиться бесшумным оружием.
Условия победы: Успешный вынос документации\"языка" с последующим их доставлением в соответствующие органы.
Награды: В случае успешного выполнения задания, игрок получает: опыт, денежные средства, и определенный предмет из сведений "языка"\ документации, разработанный уже в лабораториях фракции. При уничтожении объектов игрок получает: опыт, денежные средства, определенный редкий предмет из запасов фракции.
Примечания: Данный квест, я считаю, пожалуй, одним из самых сложных. Поясню. Нам необходимо в определенной последовательности "снимать" часовых (шокер, конечно не бесшумное оружие, но пока единственно оружие ближнего боя, возможно пистолет с глушителем). "Снимать часовых предстоит исключительно ссади, т.к. при фронтальных, фланговых атаках часового, тот поднимет тревогу путем выстрела. Так же часовые поддерживают между собой зрительную связь, лишь на некоторые время теряя друг друга из виду. Поэтому "снимать" их необходимо последовательно, тщательно выбирая кого и когда! В случае ваше обнаружения, часовой незамедлительно даст знать о присутствии на объекте постороннего, что ведет к уходу главаря\уничтожением документации. И еще, выигрышная комбинация будет составлена разработчиками (их будет, к примеру, 2-3) и при каждом новом выполнении неизвестно какая попадется.

"Трофеи"

Классификация: не сюжетный
Вид: многоразовый
Разновидность: групповой (клан, альянс)
Тип: поисковый\торговый
Задачи: Обнаружить и доставить ящики с боеприпасами, оружием, а так же ВВ
Цели:
- Обнаружить с боеприпасами, оружием, а так же ВВ,
- Доставить ящики в Штаб фракции,
- В случае контакта с противником- ликвидировать его.
Описание: Квест берется у каптера. По оперативным данным разведки в секторе №... в здании Бывшего университета были обнаружены ящики с боеприпасами, оружием, а так же ВВ (взрыв.вещества) Вашей группе необходимо выдвинуться в данный сектор, найти ящики и вынести их как трофеи. В случае контакта с противником, принять меры к его ликвидации.
Условия победы: Ящики успешно доставлены Каптеру.
Награды: Миссия считается успешной, если хоть 1 член группы жив. В случае успешного выполнения - опыт, денежные средства, ресурсы, комплекты заточки, модули оружия, редкое оружие, находееся в ящик. В случае неудачи - незначительно: опыт, денежное вознаграждение.

Date: 2016-05-16; view: 422; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию