Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Леонид Кроль 6 page





При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя, например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Так, например, большинство людей красный цвет ощущают как резкий, сильный и возбуждающий, и это может найти свое выражение в энергичных и размашистых движениях. С синим же цветом, напротив, естественно связывать мягкость, плавность и замедленность движений. Впрочем, здесь нет общеобязательных правил, и переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать. На начальных этапах знакомства с этим упражнением участники часто ощущают некоторую беспомощность, отказываются показывать цвета, утверждают, будто не знают, как это сделать, или даже вообще не понимают, как такое возможно. Однако стоит лишь кому-то решиться — и остальные тоже начинают пробовать свои силы в этом необычном занятии. А уж после того, как задуманный цвет правильно угадан, бесплодные рассуждения о том, возможно это или нет, прекращаются окончательно.

Таким образом, проведение игры во многом зависит от того, удастся ли группе преодолеть своеобразный психологический барьер. Особая роль здесь принадлежит ведущему, который должен всеми доступными ему средствами обеспечить группе первый успех. К таким средствам можно отнести, во-первых, выбор наиболее “простого” однозначного в своем выражении цвета (как показывает опыт, таким цветом является красный; в несколько меньшей степени — синий). Во-вторых, ведущему следует поначалу назначать водящим того, кто, по его расчетам, может успешно справиться с этой ролью. И, в-третьих, первую попытку изображения желательно предоставлять наиболее изобретательному и раскованному участнику — такому, от которого трудно ожидать отказа.

После того как участники войдут во вкус и начнут чаще отгадывать цвета, ведущий начинает видоизменять или усложнять задания. Вместо цветов он может предложить задумывать вкусовые ощущения (горький вкус, сладкий, кислый, соленый), звуки различных музыкальных инструментов, времена года, различных животных, одну из нескольких предложенных картин, чернильные кляксы, листья различной формы и т.д. Точно так же может меняться и “язык”, на котором задуманное выражается: от телодвижений можно перейти к неподвижным позам, или к прикосновениям, или к игре интонаций при произнесении одной и той же фразы. Можно предложить использовать рукопожатие, выражение лица и даже... просто взгляд. Переходя к все более сложным заданиям, участники постепенно учатся все глубже “вчувствоваться”, вживаться в образ, проникаться его настроением, как бы сливаться с ним. Для развития этого ценного навыка можно использовать еще одну игру, имеющую много общего с актерскими техниками психологического “врастания” в персонаж.

Упражнение 26. “Перевоплощения”

Участники удобно располагаются в креслах. Один из них получает от ведущего или от своего соседа задание превратиться в определенную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в ее мир, ощутить ее “характер”. От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закончив рассказ, участник дает задание следующему по кругу. И так далее.

Игру желательно проводить в затемненном помещении — это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологический комфорт. По мере овладения этим упражнением “перевоплощения” становятся все более глубокими, совершенствуется искусство “переживать” предмет и видеть его изнутри. От поверхностных, чисто внешних описаний участники переходят к выражению настроений, чувств, жизненных философий.

Говоря о постороннем предмете, каждый во многом говорит о себе. Исподволь происходящее в ходе игры самораскрытие ведет к углублению эмоциональных контактов между участниками, а для тренера или психолога команды служит источником немаловажной информации. Не менее ценным является и то, что при работе над этим упражнением участник не только раскрывает, но и учится изменять себя. Увлекаясь темой своего рассказа, все глубже вживаясь в предмет, он вызывает в себе самом определенные настроения и получает, таким образом, доступ к управлению ими.

В отдельных случаях образ может быть настолько выразительным и сильным, что соответствующие ему строй и окраска переживаний передаются всей группе. Под действием сильных образов у участников возникает иногда ощущение глубокого взаимопонимания, сопричастности, единства.

Упражнение 27. “Групповая картина”

Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисованную на нем картину. Он начинает детально ее описывать, а все остальные пытаются “увидеть” на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следующему участнику, и он продолжает создание воображаемой картины, дополняя уже “написанное” новыми деталями. Лист передается дальше.

Ведущий должен предупредить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания же должны быть достаточно подробными, для того чтобы можно было однозначно установить по ним пространственное взаиморасположение деталей. Окончание игры может быть объявлено любым очередным участником, если он почувствует, что дальнейшая работа приводит к перегрузке картины излишними деталями. Однако каждый участник должен по возможности стремиться так рассчитать свой вклад в коллективное изображение, чтобы лист прошел полный круг.

Эта игра служит прекрасной тренировкой зрительного воображения и фантазии. Одно из необходимых условий создания хорошей картины — пространственная согласованность изображаемого каждым участником с тем, что уже изображено до него. Поэтому в ходе игры нередко возникают те же недоразумения, что и в упражнении “Волшебный карандаш”. И довольно сходным образом, хотя и в смягченном виде, вырисовываются типы разногласий в стратегиях поведения игроков. Особенно отчетливо эти моменты прослеживаются на той стадии, когда участники не имеют еще большого опыта работы с групповыми изображениями. Более опытные участники обычно хорошо понимают друг друга и достигают не только пространственной согласованности в деталях, но и общего настроения. Различные фрагменты общей картины создаются как бы в едином эмоциональном ключе. На этой стадии целесообразно отказаться от листа бумаги и проводить игру в затемненном помещении. Можно предложить даже изображение не плоской картины, а “куска действительности”, внутрь которого воображение играющего переносит группу. При этом участники могут использовать не только зрительные впечатления, но и включать в свой рассказ описания звуков, запахов и т.п.

Нередко “вживание” в воображаемый ландшафт оказывается настолько глубоким, что на какое-то время участники, подобно кинозрителям, полностью забывают о реальной обстановке, в которой проводится игра. Они как бы переносятся в вымышленный мир, и их настрой, тонус, психическое состояние целиком будут зависеть от того, что создало их воображение: отдых на солнечном пляже, шторм на море или праздник командной победы на олимпийских играх...

Это упражнение будет полезно спортсменам для овладения навыками управления своими эмоциями. Кроме того, оно может быть использовано тренером непосредственно для поддержания определенного эмоционального настроя в спортивной команде. Искушенные в групповой “живописи” участники могут использовать свои навыки в упражнении “Синестезии”, поскольку воображаемые картины являются прекрасным средством для выражения каких-то иных вещей: звуков, вкусовых ощущений, настроений и прочего.

5. РЕФЛЕКСИЯ, ЭМПАТИЯ,

БЕССЛОВЕСНОЕ ОБЩЕНИЕ

Я на твоем месте

Одним из фундаментальных механизмов человеческого взаимопонимания является рефлексия — способность представлять себя на месте другого человека, мысленно видеть и “проигрывать” ситуацию за него.

Потерявшие друг друга в незнакомом городе люди встречаются на центральной площади. Преступник оставляет драгоценности на самом видном месте в надежде, что все бросятся на поиски тайников, и лишь видавшие виды детективы находят их там, где искать никому не приходило в голову. Соперники сверлят друг друга глазами — каждый понимает, чего хочет другой, но понимает также и то, что другой понимает это. Вам это знакомо?

Умение ставить себя на место соперника или партнера, принимать за него наиболее вероятные решения и согласовывать с ним свои собственные действия, учитывать его попытки “думать за тебя” и действовать с поправкой на это думание — все это в спорте необходимо. И на баскетбольной площадке, и у футбольных ворот, и на фехтовальной дорожке. Рефлексивное мышление — это важнейший элемент тактического мастерства спортсмена и основа той поразительной интуиции, которая позволяет опытному вратарю бросаться на мяч раньше, чем тот сорвется с ноги нападающего, классному теннисисту — заранее “знать”, в какую часть площадки будет целить партнер по игре, хорошему фехтовальщику или боксеру предугадывать любое движение противника и предупреждать его.

“...Начинается игра, которая так увлекает меня в фехтовании. Выманить противника из его собственной крепости, заставить его раскрыться, захватить врасплох. Инициатива у Гонсиора. Впрочем, это ему только кажется. Ход событий контролирую я”*. В этих словах, принадлежащих чемпиону Игр XVII Олимпиады в фехтовании на шпагах Григорию Криссу, удивительно точно схвачена внутренняя, психологическая сторона поединка. И чем выше класс спортсменов, тем изощреннее методы нападения и обороны, тем глубже расчет, тоньше психологическая борьба. В единоборческих спортивных ситуациях взаимная рефлексия соперников образует один из внутренних планов их поединка. Мастера высокого класса практически невозможно победить атакой “в лоб”. Победить в современном спорте — значит запутать, сбить с толку, поймать на обманное движение, неожиданным действием поставить в тупик. В спорте высших достижений умение предугадывать намерения противника и маскировать свои собственные — одно из наиболее важных качеств спортсмена. Таково мнение многих специалистов в области спортивной психологии. Думается, что с ними согласилось бы и большинство тренеров и спортсменов. Рефлексивная борьба, которая является важнейшим “измерением” в психологии спортивного поединка, хорошо знакома участникам соревнований. Но почти никогда она не становится предметом специальной подготовки спортсмена. Ее организация возможна на базе использования рефлексивных игр — специальных методов развития рефлексивного мышления. Вот некоторые из них.

Упражнение 28. “Рефлексия”

Эта игра рассчитана на двоих. Для ее проведения каждой паре участников необходимо запастись семиклеточным игровым полем и фишкой. Они располагаются друг против друга по обе стороны игрового поля, на центральной клетке которого устанавливается фишка. По сигналу ведущего или самостоятельно играющие начинают в унисон и нараспев произносить: “СА—МО—...” Третьим слогом может быть “...КАТ” (слово “самокат”) или “...ЛЕТ” (слово “самолет”). Задача одного из участников — подстраиваться под партнера, то есть добиваться совпадения своего третьего слога с его третьим слогом. Задача другого участника — уходить от подстройки, добиваться несовпадения. После каждого такта игры фишка перемещается на одну клетку в сторону победившего в этом такте игрока. Окончательную победу одерживает тот, кому удастся перетянуть фишку на свой конец игрового поля.

При разъяснении правил этой игры ведущий обращает внимание участников на то, что третий слог они обязаны произносить строго одновременно. Каждый должен ориентироваться не на уже вырвавшийся из уст партнера звук — это было бы нарушением правил, — а на анализ тактики его игры. Контролировать соблюдение правила одновременности здесь очень просто, поскольку малейшее промедление одного из игроков безошибочно “засекается” его партнером.

Эта игра моделирует рефлексивную борьбу в спортивных состязаниях в наиболее простой и оперативной форме. Допустим, к какому-то моменту времени “ускользающий” игрок три раза подряд заверша­л свое слово слогом “КАТ” и выигрывал. “Подстраивающемуся” естественно предположить, что уж в четвертый-то раз партнер не осмелится применить свой излюбленный ход и сменит “КАТ” на “ЛЕТ”. Однако “ускользающий”, предвидя такой ход мысли противника, может произнести “КАТ” и выиграть в четвертый раз. Но этот маневр может быть предусмотрен “подстраивающимся”. И тогда “ускользающему”, чтобы не быть застигнутым врасплох, следовало бы сменить слог, и т.д. и т.п. Возможна ли в такой ситуации закономерная победа? Оказывается, да. Так как здесь есть свои сильнейшие и свои слабейшие. И на полях сражения в самых различных видах спорта мы нередко наслаждаемся “почерком” виртуозов рефлексивного маневра. Удивительным талантом застигать врасплох обладал, например, советский рапирист Герман Свешников. Дерзкая, непостижимая для “здравого смысла” соперника тактика многократного использования одного и того же приема принесла немало побед этому выдающемуся спортсмену.

Сильной стороной “Рефлексии” и других подобных ей игр является возможность приобретения спортсменами опыта рефлексивной борьбы в сжатые сроки и в концентрированной форме. Психологическая подготовка здесь как бы абстрагирована от конкретного вида спорта, не отягощена его инвентарем, его доспехами, его физической трудоемкостью. Шлифовке подвергается одна-единственная грань мастерства спортсмена — его способность побеждать соперника в рефлексивной борьбе. Работа с рефлексивными методиками не зависит от физической выносливости участников, что позволяет в принципе вести подготовку на грани их психологической выносливости.

В предложенной игре столкновения рефлексий скоротечны и требуют мгновенного принятия решений. Во время работы у некоторых из участников возникает психологический дискомфорт, связанный с постоянным ощущением зыбкости принятого решения, с чувством неуверенности в том, что ход сделан правильно. Такие люди, как правило, чаще других проигрывают “рефлексию” и вообще склонны теряться в ситуациях, требующих мгновенных оценок и решений. В некоторых случаях эта особенность связана с недостаточной сформированностью навыков рефлексивного расчета и, в частности, с неумением вовремя “поставить точку” в своих оценках и рассуждениях.

Для спортсменов, испытывающих трудности ориентировки в противнике в условиях дефицита времени, более продуктивен замедленный темп рефлексивного поединка, предоставляющий возможность подробного и обстоятельного анализа сложившейся ситуации. Таким спортсменам имеет смысл отрабатывать рефлексивные расчеты и процессы принятия решения в развернутой форме и лишь после этого переходить к постепенному спрессовыванию и свертыванию мыслительных операций.

Остановить мгновение и развернуть “рефлексию” во времени можно, если прибегнуть к следующей модификации игры.

Упражнение 29. “Монета”

Вооруженные карандашом, бумагой и монетой участники располагаются друг против друга. В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, у себя на ладони) “орлом” или “решкой” вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готовности каждого из игроков. Один из них работает “на согласование”. Он выигрывает такт в том случае, если обе монеты выпадают или “решками”, или “орлами”. Другой участник работает “на рассогласование” и выигрывает такт при выпадении “орел”—“решка” или “решка”—“орел”. Исходы каждого такта записываются участниками, что дает им возможность анализа хода борьбы и тактики соперника на всем протяжении игры. Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от “квалификации” участников от 25 до 50 тактов. Или же можно условиться играть до тех пор, пока разрыв не составит определенное количество (3—5) очков.

Рефлексивное мышление “работает” не только в поединке. В чем секрет сыгранности спортивной команды? В четком распределении ролей между игроками? Да. В отшлифованности комбинаций на тренировках? Безусловно. В искусно разработанной тактической схеме игры? Вне всякого сомнения. Но ведь игра постоянно выходит за рамки задуманного сценария, ежеминутно рождает непредусмотренные и неотрепетированные ситуации, и нет времени на пересмотр планов, некогда договариваться. Действовать нужно сиюсекундно, немедленно!

В сложных и непредсказуемых ситуациях сила игроков в их живом, непосредственном и мгновенном взаимопонимании. Четкая и слаженная игра невозможна без умения на лету схватывать замыслы партнера и видеть ситуацию глазами товарища по команде. “Мы понимаем друг друга не с полуслова, а еще быстрее, — писал Валерий Харламов о партнерах по игре. — Я знаю... что сделают они в следующую секунду... и потому в то же мгновение мчусь туда, где ждет меня шайба...”*. Для развития рефлексивных навыков понимания друг друга без слов полезны следующие упражнения.

Упражнение 30. “Гомеостат”

Так называется прибор со множеством ручек и циферблатов, который используется психологами для изучения групповой совместимости. Наш “прибор” устроен несколько проще. Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает правую руку в кулак, и по команде ведущего все “выбрасывают” пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники независимо друг от друга вы­бросили одно и то же число. Участникам запрещено договариваться, перемигиваться и другими “незаконными” способами пытаться согласовывать свои действия. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели. Для того чтобы предоставить друг другу возможность оценить обстановку и учесть ее в последующем такте игры, участники после каждого “выбрасывания” фиксируют на какое-то время положение своих растопыренных пальцев.

Помимо своего прямого назначения “Гомеостат” может быть использован тренером или психологом для выявления взаимоотношений между играющими. Если внимательно понаблюдать за ходом игры, то можно заметить одного или нескольких лидеров в группе, под которых подстраиваются остальные участники. Возможно, группа распадается на несколько группировок, имеющих свои установки на исход игры (например, половина играющих вы­брасывает несколько раз подряд по три пальца, в то время как другая — по одному). Не исключено также и появление “негативиста”, упорно гнущего свою линию даже после того, как между остальными участниками уже достигнуто определенное согласие.

Если участникам наскучит этот сидячий вариант рефлексивной игры, то можно предложить ее подвижный аналог.

Упражнение 31. “Шеренга”

Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг от друга и лицом к одной из четырех стен помещения. Все закрывают глаза и по хлопку ведущего подпрыгивают, делая в прыжке поворот вокруг своей оси. Поворот можно осуществлять как в левую, так и в правую сторону, но обязательно таким образом, чтобы после приземления оказаться лицом к одной из стен (то есть на 90, 180, 270° и т.д.). Задача участников — после каждого хлопка совершать синхронные повороты и всем приземляться повернутыми лицом в одну и ту же сторону.

Как правило, задача эта оказывается для группы невыполнимой, и после первого же хлопка участники стоят повернутые кто куда. Для такой перемешанной шеренги ведущий формулирует новую задачу: прыгнуть так, чтобы оказаться после приземления повернутыми в одну и ту же сторону. Прыжки продолжаются по команде ведущего до тех пор, пока не будет достигнута эта цель.

Основная трудность в использовании игр на рефлексивное сотрудничество заключается в том, что их, как правило, нельзя повторно предлагать одним и тем же партнерам: однажды найденное ими решение задачи может впоследствии использоваться чисто механически. Впрочем, для изобретательного ведущего это не будет большой помехой, поскольку общий принцип “Гомеостата” или “Шеренги” допускает множество самых различных модификаций. Вот еще один вариант рефлексивной игры.

Упражнение 32. “Стена””

Двое участников становятся друг против друга по обе стороны затянутой плотной материей прямоугольной рамы. Размер рамы подбирается так, чтобы партнеры не видели друг друга. По сигналу ведущего оба игрока наносят одновременный “укол” указательным пальцем в разделяющую их стенку. Цель — за минимальное количество попыток найти общую точку укола, то есть соприкоснуться через материю кончиками пальцев.

В этом упражнении возможны различные тактики. Обычно партнеры на ощупь ищут друг друга, корректируя точки нанесения уколов в зависимости от того, в каком месте полотна выдавился в предшествующем такте игры палец напарника. Но бывает и так, что сообразительные игроки решают задачу с первой же попытки, нанося свои уколы в центр прямоугольной рамы. Это решение напрашивается, поскольку центр — это особенная, единственная в своем роде, точка на полотне. Для того чтобы исключить возможность таких легких побед, хотя они сами по себе небезынтересны, можно несколько изменить условия задачи: дать инструкцию наносить уколы не в любое место внутри рамы, а в одну из нескольких беспорядочно нанесенных на полотно (с обеих сторон и в точности одна против другой) точек.

Наличие в условии рефлексивной задачи каких-либо выделенных точек и особых элементов, на которые можно ориентироваться при “совместном” поиске решения, вообще говоря, не является чем-то нежелательным. Существует целый класс задач, предполагающих использование игроками “опорных точек”. Вот одна из них.

Упражнение 33. “Побег”

Группа разбивается на пары. В каждой паре одному из участников отводится роль “заключенного”, а другому — роль “освободителя”. У “заключенного” имеется план “тюремной стены” с одной или несколькими “опорными точками”. Точно такой же план есть и у “освободителя”. Кроме того, каждый вооружен воображаемой киркой. Обоим нужно независимо друг от друга выбрать в стене одно и то же место для выдалбливания лаза, так как каждый из находящихся по разные стороны “тюремной стены” может продолбить за ночь только ее половину. После раздумий каждый из игроков скрытно от своего партнера отмечает на чертеже выбранное им место. Затем сличаются решения “заключенного” и “освободителя”.

Вместо “тюрьмы” можно предложить план площади, на которой нужно откопать или закопать клад, место встречи в московском метрополитене, время свидания и прочее.

Упражнение 34. “Выбор”*

Участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен указать пальцем на одного из своих товарищей по группе — допустим, на того, с кем он хотел бы составить пару в какой-то другой игре. Цель играющих — добиться в одной из попыток такого выбора, при котором группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга участников.

Эта рефлексивная игра несколько сложнее предыдущих. Она требует от участников учета очень многих моментов и завершается обычно лишь после долгих и безуспешных попыток. Упорно возникают в каждом такте “роковые” многоугольники, и лишь постепенно “нащупывают” друг друга и обособляются в пары некоторые игроки. Вошедшие в такие пары, как правило, выключаются из дальнейшего общего поиска решения тем, что в каждой последующей попытке продолжают выбирать друг друга. Это значительно облегчает работу остальным участникам. Изредка случается так, что одна из сложившихся пар “разваливается” на очередном такте игры. На такие случаи следует обратить особое внимание.

Наиболее драматично игра протекает в тех случаях, когда число участников нечетное и кто-то из них заведомо должен остаться без пары. Следует иметь в виду, что такой вариант игры, особенно если он проводится в детских спортивных коллективах, может сопровождаться болезненными ударами по самолюбию участников. Поэтому здесь от ведущего требуются особая осмотрительность и понимание реальных взаимоотношений между членами группы. Игра в нечетном составе утрачивает характер только тренировки рефлексивного мышления и приобретает в глазах ее участников взаимоотношенческий смысл, не столь выраженный при четном количестве игроков.

Еще более отчетливую ориентацию на межличностные отношения “Выбор” приобретает в том случае, когда в качестве критерия при выборе партнера используется не участие в другой игре, а нечто более значимое, например совместное проживание в номере гостиницы. Модифицированная таким образом игра может дать ценный материал и послужить хорошим началом работы по коррекции психологического климата в команде. Но проводить ее следует только в случае действительной психологической необходимости и под руководством опытного психотерапевта или психолога, имеющего стаж работы в психотерапевтических группах.

Душа в душу

Итак, в чем же секрет сыгранности спортивной команды? Очевидно, в основе слаженной игры лежит не только работа мысли. Гармония действий на поле вряд ли достижима, если у игроков нет “чувства партнера”, эмоционального контакта друг с другом.

“В жизни они друзьями не были, — вспоминает заслуженный мастер спорта Александр Якушев о своих товарищах по хоккейной команде. — И все равно иначе, чем дружбой, их отношения на площадке не назовешь. Они выходили на поле и казались связанными невидимой нитью. Один другого чувствовал каждым нервом. Неравнодушные к славе, аплодисментам, рвущиеся во всем быть первыми, они охотно предоставляли друг другу право решающего броска по воротам, если это хоть на сотую долю процента увеличивало вероятность успеха команды. Настороженные в отношениях вне хоккея, Борис Майоров и Вячеслав Старшинов безгранично доверяли друг другу на площадке”*.

Для развития “чувства партнера” полезно следующее упраж­нение.

Упражнение 35. “Робот”

Создается игровое поле — обширное пространство с разбросанными спичками. Участники разбиваются на пары (“робот” и “оператор”). Задача “оператора” — с помощью своего “робота” собрать как можно больше спичек. Для этого он подает “роботу” словесные команды, стремясь детально и точно управлять движениями его рук, ног, туловища. Задача “робота” — беспрекословно и точно выполнять команды своего “оператора”. Глаза “робота” во время игры закрыты.

При разъяснении инструкции тренеру следует подчеркнуть, что “робот” не должен подыгрывать своему “оператору”. “Робот” лишен собственной воли, желаний и страстей. Исход игры ему глубоко безразличен; он всего лишь послушный, безынициативный инструмент в руках “оператора”.

Проведение игры требует соблюдения элементарных правил безопасности. “Робот”, если он хорошо исполняет свою роль, действует бездумно и негибко. Вся ответственность за избежание столкновений со стенами, предметами и другими “роботами” лежит на “операторе”. Кроме того, за всем происходящим на игровом поле обязан внимательно наблюдать ведущий. Для дополнительной подстраховки устройство всех “роботов” программируется таким образом, что они застывают неподвижно по аварийной команде “Стоп!”, которую ведущий может дать в случае опасности.

Для того чтобы успешно управлять “роботом”, “оператор” должен тонко чувствовать все его движения, буквально вживаться в него. При хорошем включении в игру “оператор” начинает воспринимать неточности в движениях “робота” не как ошибки партнера по игре, а как свои собственные. Для “робота” же игра служит хорошей тренировкой избирательного внимания, поскольку он должен выуживать из плотного словесного потока голос именно своего “оператора”.

Вместо сбора спичек можно предложить любую другую двигательную задачу: начертить фигуру, завязать узел, пройти лабиринт, построить групповую скульптурную композицию и т.д. Возможны и другие модификации этой игры.

Упражнение 36. “Клешня”

В основу этого упражнения положен принцип работы игрового автомата, пользующегося большой популярностью даже среди взрослых. Группа разбивается на пары. Один из участников за­крывает глаза и складывает руку в “клешню” из двух, трех, четырех или пяти захватывающих пальцев. Другой кладет на стул один или несколько предметов. Его задача — с помощью “клешни”, послушно выполняющей все его указания, захватить предмет и переложить его на другой стул. “Клешня” устроена так, что может перемещаться во всех направлениях, сохраняя ориентацию перпендикулярно к поверхности стула, а также сводить и разводить пальцы.

Для того чтобы придать этому упражнению соревновательный характер, целесообразно ограничить время его исполнения. Еще более острая и динамичная форма проведения игры — это конкурентная борьба двух пар, каждая из которых перетаскивает с помощью “клешни” предметы со стула соперников на свой стул до тех пор, пока все они не окажутся сосредоточенными на одном стуле.

В простейшем варианте игры обладателю “клешни” отводится роль не заинтересованного в исходе задания “робота”, способного лишь к механическому выполнению команд своего оператора (“От себя!” — “На себя!”, “Вправо!” — “Влево!”, “Вверх!” — “Вниз!”, “Захватить!” — “Разжать!”, “Стоп!”). При таком распределении обязанностей упражнение “работает” преимущественно на “оператора”: именно у него мобилизуется способность к чувствованию, так как для успешного проведения нужных манипуляций он должен ощущать “клешню” почти как свою собственную руку.

Более сложный вариант: “оператор” кладет ладонь на плечо, руку или голову своего партнера и пытается управлять “клешней” на языке надавливаний, сжатий, поглаживаний и прочее. Само собой разумеется, что партнеры не должны заранее договариваться между собой о том, как следует понимать то или иное прикосновение. Эта модификация упражнения предполагает обоюдное стремление игроков к двигательному взаимопониманию. Успех в каждой паре во многом зависит от характера взаимоотношений и эмоционального контакта между играющими.

Упражнение 37. “Стыковка”

Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг против друга так, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук — “космические станции” — они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков — свести концы указательных пальцев своих партнеров.

Date: 2015-12-13; view: 282; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию